La première décision que vous prendrez à chaque tour de Cribbage est de savoir quelles cartes jeter au berceau. Si vous n'êtes pas croupier, vous voulez laisser votre adversaire aussi faible que possible. Cela signifie ne pas défausser deux cartes susceptibles de rapporter beaucoup de points à votre adversaire.
Points à considérer lorsqu'il s'agit du berceau de votre adversaire
La chose la plus évidente à éviter, à moins que cela ne soit absolument nécessaire, est de lancer à votre adversaire deux cartes valant des points ensemble.
Cela se présente soit sous la forme d'une paire ou de deux cartes qui totalisent quinze. L'un ou l'autre est un lancer dangereux dans un berceau adverse, non seulement parce que c'est une garantie de deux points pour votre adversaire, mais parce que selon la défausse adverse et la carte coupée, ces deux points pourraient rapidement monter en 6, 12 ou même pire.
Ne jetez pas 5 dans le berceau.
Environ 30 pour cent des cartes du jeu (toutes les figures, les 10 et les autres 5) valent deux points lorsqu'elles sont associées à un 5. Par conséquent, lancer un 5 dans le berceau donne à votre adversaire de très grandes chances de marquer des points soit avec ses propres rejets de berceau, soit avec la carte coupée en conjonction avec votre 5.
Pour des raisons similaires, vous voulez généralement éviter de lancer deux cartes s'ajoutant à cinq, comme 4, A.
C'est doublement vrai pour 2, 3, qui non seulement totalisent cinq, mais sont également des cartes consécutives donnant à votre adversaire l'opportunité d'une course facile à trois points. D'une manière générale, il faut éviter autant que possible de lancer deux cartes consécutives pour cette raison, mais certaines combinaisons sont plus dangereuses que d'autres.
6, 7 ou 8, 9 sont parmi les cartes consécutives les plus dangereuses à lancer.
C'est vrai car un seul 8 ou 7 (respectivement) les transformera en cinq points pour votre adversaire (un quinze et un point), et si l'une des deux autres cartes ajoute également des points, la main peut rapidement gonfler. Si vous devez lancer des cartes consécutives, essayez de minimiser les dommages qu'une seule carte pourrait causer. Une stratégie consiste à lancer A, 2 ou K, Q car une seule carte (plutôt que deux) peut la transformer en un run, et seulement un run à 3 points.
Bien sûr, la meilleure chose à jeter dans le berceau de votre adversaire est deux cartes qui ne fonctionnent pas du tout ensemble.
Pas de paires, pas d'addition à quinze ou cinq, pas de cartes consécutives, et idéalement pas deux cartes de la même couleur. Lancer deux cartes basses (par exemple 2, 4) ou une carte basse et moyenne (par exemple 3, 8) augmente les chances que votre adversaire puisse ajouter quelques cartes à vos cartes pour atteindre quinze. Lancer au moins un dix avec l'autre carte comme six ou plus (par exemple Q, 7) signifie que votre adversaire ne marquent que quinze s'ils parviennent à faire correspondre ces cartes car ils ne peuvent pas utiliser les deux en un seul quinze. Lancer deux dizaines est souvent une idée raisonnable, mais si vous le faites, essayez de lancer 10, K, car toute autre combinaison donne à votre adversaire une chance décente de courir si vous vous débarrassez également des cartes de visage.
En règle générale, il ne vaut pas la peine de détruire une bonne main pour empêcher une bonne crèche.
Si vous pouvez vous garantir un main forte, votre lancer peut donner à votre adversaire un berceau solide, mais peut-être pas. Vous feriez mieux de vous en tenir au définitif. Toutes choses étant égales par ailleurs, conserver une carte basse pour le tour de comptage peut être utile.
Enfin, faites attention au tableau de bord.
Êtes-vous à quelques points de gagner? Lancez une paire de cinq à votre adversaire si cela vous permet de jouer pendant votre main avant qu'il ne marque. À l'inverse, si votre adversaire est sur le point de se retirer, cela peut valoir la peine de lancer défensivement pour donner à votre adversaire les deux pires cartes possibles (par exemple 10,K, qui est généralement sans valeur sans 5).