Le jeu de cartes Hasenpfeffer est un très proche parent de Euchre mais ajoute une 25e carte à jouer, le Joker, qui est toujours l'atout le plus élevé. Sinon, le gameplay est très similaire à l'Euchre standard. Le nom Hasenpfeffer vient du ragoût allemand traditionnel à base de lapin ou de lièvre mariné. Les règles d'Euchre, Euchre à trois mains, et Chemin de fer Euchre sont également disponibles.
- Joueurs: Hasenpfeffer est joué par quatre joueurs (en deux partenariats).
- Plate-forme:Hasenpfeffer utilise un jeu de 25 cartes (avec les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs, plus le Joker).
- But:Être le premier partenariat à marquer au moins 10 points.
Valeurs des cartes
La règle générale est que les as sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses. Cependant, il existe trois exceptions à cette règle.
- La première exception est le Joker, qui est toujours l'atout le plus élevé. Il se classe plus haut que même la tonnelle droite.
- Le valet de l'atout est la "bonne tonnelle" et c'est la deuxième carte la plus précieuse. L'autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche », et c'est la troisième carte la plus précieuse. Les deux tonnelles font partie de la combinaison d'atout.
- Par exemple, si cœurs est l'atout: le Valet de cœur est la tonnelle de droite (deuxième plus puissante), et le Valet de carreau est la tonnelle de gauche (troisième plus puissante). Dans cet exemple, la quatrième carte la plus puissante serait l'As de cœur.
Installer
Les partenaires doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Le premier croupier est choisi au hasard.
Six cartes sont distribuées à chaque joueur. La seule carte restante est placée face cachée au milieu de la table. Cette carte est connue sous le nom de veuve.
Remarque: la plupart des joueurs distribuent les cartes trois à la fois.
Enchère
Les joueurs enchérissent, en commençant par le joueur à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs peuvent passer ou enchérir un nombre de un à six. Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs aient passé.
Le meilleur enchérisseur prend la veuve, nomme l'atout et défausse une carte de sa main face cachée.
Gameplay
Le joueur à gauche du croupier mène en premier en jouant n'importe quelle carte de sa main.
Exceptions: si quelqu'un a choisi d'y aller seul, le joueur à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs ont décidé de partir seuls, le joueur de l'équipe qui n'a pas choisi l'atout (le défenseur) mène en premier.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (Rappelez-vous que les tonnelles font toutes deux partie de l'atout.)
La carte la plus haute jouée dans la couleur principale remporte le pli, à moins qu'un ou plusieurs atouts n'aient été joués, auquel cas la carte maîtresse la plus élevée remporte le tour.
Le joueur qui gagne le tour mène au tour suivant.
Notation
Si le partenariat qui a fait l'enchère la plus élevée atteint son enchère, il marque un point par tour gagné.
Si le partenariat qui a fait l'enchère la plus élevée n'atteint pas son offre, il perd un point par levée gagnée. (Des scores négatifs sont possibles.) Le premier partenariat à marquer 10 points gagne.
Forme alternative d'enchère
Les joueurs enchérissent, en commençant par le joueur à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs peuvent passer ou enchérir un nombre de un à cinq, « petit poivre » ou « gros poivre ». Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs aient passé.
"Petit poivre" est une enchère de six, avec des enjeux normaux. "Big pepper" est une offre de six, avec des enjeux doublés. Notez que n'importe qui peut enchérir "gros poivre" à tout moment - il n'est pas nécessaire qu'une enchère de "petit poivre" ait lieu en premier.
Le meilleur enchérisseur prend la veuve, nomme l'atout et défausse une carte de sa main face cachée.