Entente tactique d'échecs peut vous aider à profiter des erreurs de votre adversaire et à éviter de faire les vôtres. Dans la plupart des cas, vous perdez des parties à cause d'erreurs tactiques; cela peut être aussi simple que de ne pas capturer une pièce non défendue. Une pièce attaquée mais non défendue est appelée en prix.
En Prix
Dans le schéma ci-dessus, les noirs ont un cavalier non défendu en b7. Les blancs peuvent jouer Rxb7, gagnant le cavalier. Prendre des pièces comme celle-ci est le moyen le plus simple d'obtenir un avantage matériel, qui est le meilleur moyen de gagner une partie d'échecs. Si vous êtes débutant, prendre des pièces en prix et protéger vos pièces lorsqu'elles sont vulnérables sont les meilleurs moyens d'améliorer votre jeu.
Fourches
Parfois, une pièce peut attaquer deux pièces adverses ou plus en même temps. Ceci est connu comme une fourchette. Les chevaliers sont appréciés pour leur capacité de bifurquer, mais chaque pièce a le potentiel de bifurquer plusieurs ennemis.
Le schéma ci-dessus illustre une fourchette de chevalier typique. Les blancs viennent de jouer 1. Cd6+ et son chevalier attaquent maintenant à la fois le roi et la reine noirs. Noir doit déplacer son roi vers une case sûre, telle que Kf8. Les blancs peuvent alors jouer 2. Nxb7, remportant la reine.
Les fourches sont puissantes car votre adversaire ne peut déplacer qu'une pièce à la fois, ce qui rend difficile d'éviter de perdre au moins une pièce. Si vous êtes victime d'une fourche, cherchez des moyens de déplacer une pièce pour en protéger une autre ou pour constituer une menace plus importante, comme un Chèque- à laquelle votre adversaire doit répondre. Cette stratégie peut vous donner suffisamment de temps pour sauver toutes vos pièces de l'attaque.
Épingles
Une épingle est une tactique courante qui restreint le mouvement des pièces de votre adversaire. Créez une épingle en attaquant une pièce de telle manière que si votre adversaire la déplace, vous pourrez capturer une pièce plus précieuse derrière elle. Seulement à longue portée pièces—les reines, les tours et les fous—peuvent créer des quilles.
Si la pièce derrière la pièce épinglée est un roi, la pièce épinglée n'est pas autorisée à bouger, car il est illégal de mettre un roi en échec. C'est ce qu'on appelle une broche absolue. Si le déplacement de la pièce épinglée ne permettait qu'une pièce plus précieuse, comme une reine, d'être capturée, cela s'appelle une épingle relative.
Le schéma ci-dessus illustre une broche absolue. Bien que ce soit au tour des noirs de se déplacer, il n'y a aucun moyen pour lui de sauver la tour en d5; tenter de le déplacer mettrait le roi noir en échec à cause du fou blanc en b3. Après que Noir ait déplacé son roi, Blanc peut jouer Fxd5, remportant la tour.
Brochettes
Les brochettes sont étroitement liées aux épingles: elles se ressemblent beaucoup mais fonctionnent à l'envers. Dans une brochette, une pièce de valeur est attaquée et forcée de se déplacer pour éviter d'être capturée, laissant une pièce de moindre valeur derrière elle libre pour la capture. Comme les épingles, vous ne pouvez créer des brochettes qu'avec des pièces à longue portée.
Dans le diagramme ci-dessus, le roi noir est contrôlé par la tour blanche. Le roi noir peut facilement se mettre en sécurité, mais cela permet aux blancs de jouer Rxe8, gagnant la reine.