Le crokinole peut être retracé à 1876. C'est un jeu de plateau qui reste très populaire aujourd'hui car c'est un jeu d'adresse simple et très divertissant.

A Crokinole, il y a deux ou quatre acteurs en partenariat. L'objectif est d'être la première équipe à atteindre les 100 points.

La planche Crokinole

La planche Swampfox conçue par Carl et Stan Hilinski est un excellent exemple de Planche de crokinole.

Le trou au milieu est le " 20 trous ". Les joueurs gagnent 20 points pour avoir inséré un disque dans ce trou.

Plusieurs pouces à l'extérieur du trou 20 sont les poteaux ou les chevilles. Ce sont des pare-chocs qui rendent plus difficile l'introduction d'un disque à l'intérieur de cette zone.

La zone très extérieure de la planche, qui est généralement plus basse que la planche principale, est le "fossé". Les disques qui sont retirés du jeu sont mis dans le fossé.

La ligne avec la plus grande circonférence, à environ un pouce du fossé, est la "ligne de départ". Tous les coups sont faits avec au moins une partie du disque touchant la ligne de départ.

Le plateau est divisé en quadrants. Lorsqu'un joueur tire, son disque doit être à 50 pour cent ou plus dans son quadrant.

Il y a trois zones de notation. La zone à l'extérieur du trou 20 mais à l'intérieur des poteaux est la zone 15. Le cercle suivant marque la zone 10, et la zone juste à l'intérieur de la ligne de départ est la zone 5. Les points ne sont pas calculés avant la fin d'un tour.

Remarque: la boîte visible sur le tableau dans l'image Swampfox est conçue pour stocker les disques; il ne serait pas sur le plateau pendant le jeu.



Planche de crokinole
Amazone.

Mise en place pour Crokinole

Placez le plateau Crokinole sur la table afin que chaque joueur y ait un accès égal.

A 2 joueurs, chacun reçoit 12 disques en bois d'une couleur distincte. A 4 joueurs, chaque partenariat reçoit 12 disques en bois d'une couleur distincte; chaque joueur au sein d'un partenariat reçoit 6 disques. Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre.

Choisissez le premier joueur au hasard. Le jeu se déroule toujours dans le sens des aiguilles d'une montre.

Gameplay

Une fois qu'une partie commence, le plateau ne peut pas être déplacé. Les joueurs ne peuvent pas déplacer leurs chaises, ni se lever de leur chaise. (Ceci est souvent appelé la « règle d'une joue », comme dans « Une joue doit toujours toucher la chaise. ») Aucun joueur ne peut toucher le plateau à moins que ce ne soit à son tour de tirer.

Le tireur place un de ses disques sur la ligne de départ, avec au moins 50 pour cent du disque dans son quadrant. Il tire le disque en le tapotant (le pousser n'est pas légal).

Tourner sans les disques de l'adversaire sur le plateau

Le premier tireur, et tout tireur suivant qui prend son tour sans les disques de l'adversaire sur le plateau, essaie de tirer dans le 20 trous. Si un disque atterrit complètement dans le trou, il est retiré et mis de côté pour marquer à la fin du tour.

Si le disque ne tombe pas dans le trou 20 mais reste sur le plateau, et est soit dans la zone 15, soit au moins en contact avec la ligne des 15 zones, il reste sur le plateau.

S'il n'y a pas de disque adverse sur le plateau et qu'un disque de tireur se retrouve dans la zone 10 ou la zone 5, il est retiré du plateau. Cette règle est conçue pour empêcher les joueurs d'être excessivement défensifs en "cachant" leurs disques derrière des piquets. Certains joueurs n'utilisent pas cette règle, mais elle est utilisée au Championnat du monde de crokinole.

Tirer avec les disques de l'adversaire sur le plateau

Si un ou plusieurs disques adverses se trouvent sur le plateau, le tireur doit tenter de toucher l'un d'eux. REMARQUE: Cela peut être fait directement, en ricochant sur un poteau ou un autre disque, ou même en frappant un autre des disques du tireur dans l'un des disques de l'adversaire.

Si le tireur ne parvient pas à toucher le disque d'un adversaire, le disque qu'il a tiré est placé dans le fossé. De plus, si le tireur ne parvient pas à toucher le disque d'un adversaire mais touche l'un de ses propres disques (ou ceux de son partenaire), ceux-ci sont également placés dans le fossé.

L'équilibre du disque et le fossé

Après un tir, tous les disques touchant la ligne de départ sont placés dans le fossé.

Si un disque est penché dans le trou 20, ou équilibré de sorte qu'une partie se trouve au-dessus du trou 20, il reste où il est. Il n'est pas retiré du plateau à moins qu'il ne soit projeté dans le trou 20.

Un disque qui sort de la carte heurte n'importe quoi sur la carte principale et rebondit est placé dans le fossé. Tous les disques touchés restent là où ils se sont enroulés.

Notation

A la fin de chaque manche, un décompte a lieu.

Chaque joueur ou partenariat compte ses disques dans chaque zone de score. Si un disque touche une ligne de score, il compte comme la valeur la plus faible.

Les disques de la zone 15 valent 15 points chacun; dans la zone 10, 10 points chacun; dans la zone 5, 5 points chacun.

Chaque joueur ou partenariat ajoute également 20 points pour chaque 20 Holeshot mis de côté.

Soustrayez le plus petit score du plus grand. Le joueur ou le partenariat avec le score le plus élevé remporte la différence de points. EXEMPLE: Le joueur bronzé a 60 points. Le joueur rouge a 35 points. Le joueur bronzé se voit attribuer la différence, 25 points.

Si aucun joueur ou partenaire n'a atteint un total de 100 points, le tour suivant est lancé par la personne assise à la gauche du tireur principal.