Débuter aux échecs les joueurs apprennent rapidement le mouvements de base autorisé par chaque pièce et les principes fondamentaux de la capture des pièces ennemies. Mais une fois que les bases sont apprises, il y a trois mouvements spéciaux aux échecs qui doivent être appris et compris - deux impliquant le pion et un mouvement inhabituel impliquant à la fois la tour (château) et le roi.

Illustration des règles spéciales d'échecs
Illustration: L'épicéa / Kyle Fewel.

Roque

Le plus commun des trois spéciaux règles d'échecs est appelé roque-un mouvement qui est normalement utilisé pour améliorer la sécurité du roi. Le roque est le seul coup qui permet à deux pièces, le roi et une tour de se déplacer en même temps.

Vous ne pouvez roquer que si toutes les conditions suivantes sont réunies:

  • Si ni le roi ni la tour utilisée n'ont encore été déplacés pendant le jeu, le roque est possible. Si l'une des pièces a été déplacée, le roque n'est pas autorisé, même si la pièce est remise dans sa case d'origine.
  • Toutes les cases entre le roi et la tour doivent être vides jusqu'au château.
  • Le roi ne doit pas être en échec lorsque le roque est exécuté, et le roque ne peut pas non plus déplacer le roi à travers une case où il serait en échec.

Si toutes ces conditions sont remplies, vous pouvez roquer:

  1. Déplacez le roi de deux cases vers la tour.
  2. Sautez la tour sur le roi pour qu'elle atterrisse sur la place à côté du roi.

Cela peut sembler déroutant, mais en pratique, c'est simple. Dans le schéma ci-dessus, le roi blanc et les tours sont positionnés là où ils devraient être avant de roquer. Les rois noirs et les tours sont correctement positionnés après le roque.

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Regardez maintenant: comment maîtriser le roque, la promotion des pions et en passant

roque roi est plus courant et laisse le roi sur le fichier g tandis que la tour se déplace vers le fichier f. Le roque côté reine laisse le roi sur la file c, tandis que la tour se déplace vers la file d. Les fichiers, aux échecs, sont des colonnes désignées par une lettre, comme affiché dans le diagramme.

Promotion de pion

Les pions sont les pièces les plus faibles du plateau, mais ils ont le potentiel de devenir beaucoup plus forts. Si un pion parvient à se rendre jusqu'à l'autre extrémité du plateau, ce pion doit être promu sur n'importe quelle pièce choisie par son joueur, autre qu'un roi.

Généralement, vous feriez passer un pion à une reine; Cependant, vous pouvez également le promouvoir en tour, chevalier ou fou. Lorsque le pion est promu reine, le coup est souvent appelé reine, et il est permis qu'il y ait deux reines de la même couleur sur l'échiquier. Parfois, une tour est utilisée en position inversée pour désigner la deuxième reine.

Promouvoir à autre chose qu'une reine est connu comme sous-promotion. Puisque la reine est la pièce la plus puissante, promotion est pour une reine. Cependant, il peut y avoir de rares cas où le mouvement d'un chevalier ou d'une autre pièce pourrait offrir un avantage immédiat, auquel cas une sous-promotion est utilisée.

Le diagramme montre un pion de chaque côté se préparant à promouvoir.

En passant

En passant- un terme français qui signifie "en passant" - est probablement le coup le plus déroutant pour les joueurs d'échecs novices. Les joueurs peuvent même ne pas savoir que le coup existe, ce qui en fait la source de nombreux arguments.

Avant le 15ème siècle, la plupart des gens jouaient selon des règles qui ne permettaient pas aux pions de se déplacer de deux cases lors de leur premier coup. Lorsque le coup de pion à deux cases a été ajouté pour accélérer le phase d'ouverture du jeu, les joueurs ont remarqué que le pion pouvait désormais se faufiler près d'un pion ennemi sur une zone adjacente, ce qui n'était jamais possible lorsque les pions marchaient d'un carré par coup.

La solution était en passant, un coup qui permet à un pion qui s'est déplacé de deux cases d'être capturé comme s'il n'en avait déplacé qu'une.

Le schéma illustre le fonctionnement de l'en passant. Les conditions suivantes doivent toutes être présentes pour qu'une capture en passant soit légale:

  • Le pion de capture doit être sur son cinquième rang.
  • L'adversaire doit déplacer un pion de deux cases, le faisant atterrir directement à côté du pion captureur au cinquième rang.
  • Vous devez effectuer la capture immédiatement; vous n'avez qu'une seule chance de capturer en passant.

Si toutes ces conditions sont réunies, une capture en passant est possible.

Dans le diagramme, le pion des Noirs vient de passer de c7 à c5, le faisant atterrir directement à côté du pion des Blancs sur d5. Si Blanc le souhaite, il peut capturer le pion des Noirs en déplaçant son pion vers c6, capturer le pion comme s'il n'avait bougé que d'une case. Cependant, s'il choisit de ne pas capturer immédiatement, Blanc perd cette option.

Le diagramme montre également un deuxième exemple du point de vue de Black. Les blancs viennent de déplacer un pion de f2 à f4. Le pion des noirs sur g4 peut capturer le pion des blancs en se déplaçant vers f3 au tour suivant. Si Noir choisit de ne pas faire cette capture, il perd la possibilité de capturer en passant.