Spades est un jeu de tours très populaire joué par deux partenariats. (Il peut également être joué par deux joueurs. Il s'agit d'un jeu de cartes amusant qui a été inventé aux États-Unis dans les années 1930 et est devenu très populaire dans les années 40. Voici tout ce que vous devez savoir pour jouer au pique.

Joueurs

4 acteurs dans deux partenariats.

Plate-forme

Jeu standard de 52 cartes. As est élevé; 2 est faible.

But

Être le premier partenariat à atteindre 500 points.

Installer

Les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre. Choisissez un concessionnaire qui mélanger le pont et distribuez à chaque joueur 13 cartes.

1:51

Regardez maintenant: Comment jouer aux piques: Règles complètes du jeu de cartes

Enchère

Le joueur au du concessionnaire laissé les enchères en premier. Chaque joueur regarde ses cartes et ses enchères, indiquant un certain nombre de tours. Les offres des partenaires sont ajoutées; la somme est le nombre de tours que le partenariat doit gagner pour marquer des points.

Tout nombre de 0 ("Nil") à 13 est une offre légale pour chaque joueur. Les joueurs peuvent ne pas être autorisés à passer. Les enchères n'ont pas à augmenter avec chaque joueur. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères.

Exemple: Alex enchérit 4. Ensuite, Beth en offre 3, Charlie en offre 2 et David en offre 2. Alex et Charlie doivent gagner au moins 6 levées; Beth et David doivent en gagner au moins 5.

Enchère Néant

Un joueur qui offre Nil (zéro) prétend qu'il ne gagnera aucun pli pendant la main. S'il réussit, son partenariat rapporte un bonus de 100 points. Cependant, s'il gagne un ou plusieurs tours, son partenaire reçoit une pénalité de 100 points.

Si un joueur offre Nil et que son partenaire offre un nombre, alors son partenaire doit toujours essayer de gagner ce nombre de plis.

Exemple: Alex enchérit 4. Charlie, son partenaire, enchérit sur Nil. Charlie jouera la main en essayant de ne gagner aucun pli. Cependant, Alex doit gagner au moins quatre tours.

Noter: Il est légal pour les partenaires de proposer Nil. Si les deux réussissent, le partenariat gagne un bonus de 200 points. Cependant, si les deux partenaires échouent, le partenariat reçoit une pénalité de 200 points. Si un partenaire réussit et que l'autre échoue, le bonus et le malus s'annulent; l'effet net est de 0 point.

Double nul

Avant de regarder ses cartes, un joueur peut enchérir Double Nil, également connu sous le nom de Blind Nil. Après avoir misé Double Nil, le joueur regarde ses cartes et échange trois cartes avec son partenaire. S'il réussit, son partenariat rapporte un bonus de 200 points. Cependant, s'il échoue, son partenaire reçoit une pénalité de 200 points.

REMARQUE: Il est légal pour les partenaires d'enchérir à la fois Double Nil. Lorsque cela se produit, aucune carte n'est échangée. Si les deux réussissent, le partenariat gagne un bonus de 400 points. Cependant, si les deux partenaires échouent, le partenariat reçoit une pénalité de 400 points. Si un partenaire réussit et que l'autre échoue, le bonus et le malus s'annulent; l'effet net est de 0 point.

Gameplay

Le joueur à la gauche du croupier joue en premier (« mène »). Il ne peut pas mener avec un pique à moins que sa main ne comprenne que des piques. En fait, à moins qu'un joueur n'ait aucune option, les piques ne peuvent jamais être menées jusqu'à ce que la couleur soit « cassée » (voir ci-dessous).

Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit emboîter le pas (c'est-à-dire jouer la même couleur que celle qui a été menée) si possible.

Généralement, chaque tour est remporté par le joueur qui a joué le rang le plus élevé de la couleur menée. Cependant, si un ou plusieurs joueurs ont joué des piques, le pli est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang de pique.

Quand un truc est a gagné, le joueur gagnant place le tour devant lui afin qu'il soit facile de dire combien de tours chaque joueur a gagné.

comment jouer au pique: les règles complètes
Illustration: Nusha Ashjaee. © L'épinette, 2018.

Briser des piques

Les piques sont brisés lorsqu'un joueur ne peut pas emboîter le pas et choisit de jouer un pique. Lorsqu'un joueur ne peut pas emboîter le pas, il peut choisir de jouer au pique, mais n'y est pas obligé.

Noter: Les piques sont également cassés si un joueur n'a pas d'option et mène avec des piques.

Exemple: Alex mène avec des cœurs. Beth et Charlie jouent également les cœurs. David n'a pas cœurs, afin qu'il puisse choisir de jouer au pique à la place. Mais David pourrait aussi choisir de jouer aux trèfles ou aux carreaux.

Notation

Chaque tour dans une offre compte pour 10 points si un partenariat répond à son offre. Les tours gagnés au-dessus de l'enchère valent 1 point chacun.

Exemple: Beth et David ont misé 5 levées et ils ont gagné 7 levées. Ils marquent 52 points (50 pour l'offre de trucs, plus 2 pour les extras, appelés "sacs".)

Si un partenariat ne répond pas à son offre, il marque 10 points négatifs pour chaque tour qu'il offre.

La notation des offres Nil et Double Nil a lieu comme décrit ci-dessus. Lorsqu'un joueur enchérissant Nil échoue, les plis gagnés par ce joueur ne comptent pas pour faire l'enchère de son partenaire, mais ils comptent comme des sacs pour le partenariat.

Ensachage

Un partenariat doit éviter de gagner trop de plis au-dessus de son offre. Chaque fois qu'un partenariat remporte 10 sacs (cumulatif au cours d'un jeu), ce partenariat reçoit une pénalité de 100 points.

Exemple: Alex et Charlie enchérissent 4 levées et en gagnent 7, puis ils enchèrent 3 et en gagnent 6, puis ils enchèrent 4 et gagnent 9. Ils ont maintenant 11 sacs (3+3+4) et reçoivent une pénalité de 100 points. Le sac supplémentaire est reporté. Si Alex et Charlie gagnent 9 sacs supplémentaires, ils reçoivent une autre pénalité.

Continuer la lecture

Après avoir marqué une main, si aucun partenariat n'a atteint 500 points, le joueur à la gauche du croupier devient le nouveau croupier.

Gagnant

Le premier partenariat à atteindre 500 points est le gagnant. Si les deux partenariats atteignent 500 dans la même main, le partenariat avec le score le plus élevé est le gagnant. S'il y a une cravate, jouer une autre main.

Apprenez à jouer aux cuillères, au cochon, à la langue ou à tout autre chose que vous appelez