Pour les nouveaux joueurs, apprendre les nombreux gambits, défenses, attaques et variations d'ouvertures d'échecs peut sembler une tâche impossible. Essayer d'apprendre des lignes d'ouverture détaillées est non seulement inutile pour les débutants, mais probablement contre-productif.
Au lieu de cela, les nouveaux joueurs devraient d'abord apprendre les principes de base de ouvertures d'échecs. Ces principes définissent non seulement un bon guide général sur la façon de jouer l'ouverture, mais aident également à donner un sens à une théorie d'ouverture plus avancée.
Contrôler le centre
Notre premier principe d'ouverture est le contrôle du centre. Le centre, en particulier les cases e4, d4, e5 et d5, est la zone la plus importante de l'échiquier; le contrôle du centre permet plus de mobilité pour les pièces, ainsi qu'un accès facile à toutes les parties du plateau. Les attaques au centre ont également tendance à être les plus efficaces. Ces facteurs transforment souvent l'ouverture en une bataille féroce pour le contrôle central entre les deux parties.
Dans le diagramme ci-dessus, les Blancs ont fait un excellent travail en établissant le contrôle du centre. Ses pions sur e4 et d4 contrôlent de nombreuses cases clés, tandis que les cavaliers sur f3 et c3 sont bien placés pour sauter rapidement partout où ils sont nécessaires.
A l'inverse, les Noirs ont mal joué les premiers coups. Ses pions en a5 et h5 n'influencent pas du tout le centre, et ses cavaliers en a6 et h6 sont limités dans leurs déplacements.
Roi Sécurité
Lors de l'ouverture, il est crucial de garder à l'esprit la sécurité du roi. L'affaiblissement de la position du roi peut entraîner des pertes rapides, ou forcer le sacrifice de matériel pour empêcher notre roi d'être mis en échec et mat. De même, si le roi de l'adversaire semble vulnérable, il est important de l'exploiter avant que le roi puisse trouver une position plus sûre.
Souvent, le pion f (f2 pour les Blancs, f7 pour les Noirs) est le point le plus faible de l'ouverture de chaque côté. Le diagramme ci-dessus apparaît après les mouvements 1. e4 e5 2. Nf3 f6? 3. Nxe5 fxe5 4. Qh5+. Les blancs profitent de la faible diagonale e8-h5 créée par le deuxième coup des noirs et ont un grand avantage.
Parfois, ces faiblesses peuvent même entraîner des mats rapides. Un exemple qui fonctionne sur la même idée de faiblesse le long de la diagonale du roi est le Compagnon de fou.
Roque
Comme la sécurité du roi est si importante, il est généralement conseillé de château tôt, surtout pour les débutants. Un roi roqué est généralement plus sûr qu'un autre au milieu de l'échiquier, et le roque évitera généralement les mats rapides qui peuvent être frustrants pour les débutants.
Dans le diagramme ci-dessus, les deux joueurs ont roqué au cours des 5 premiers coups de la partie. Les deux rois sont assez sûrs, et aucun des deux joueurs n'a à craindre un mat rapide.
Il convient également de noter que les positions autour des rois, en particulier les trois pions devant les rois roqués, n'ont pas été perturbées. Déplacer ces pions dans l'ouverture rendra généralement le roi très vulnérable, car cela ouvre des lignes d'attaque pour les pièces de l'autre joueur.
Développement
Liberté
La liberté est liée au développement. Dans l'ouverture, il est important de permettre aux pièces de se déplacer librement dans le jeu, facilitant un développement sain. Lorsque les pièces ou les pions centraux sont bloqués, il est beaucoup plus difficile de se développer correctement.
Les pièces doivent également être développées en carrés où elles ont une grande liberté de mouvement. Une pièce qui a un mouvement très limité n'est pas beaucoup mieux qu'une pièce immobile sur sa case de départ.
Une erreur courante commise par les débutants est de développer une pièce en un carré qui entrave le développement des autres pièces. Dans le diagramme ci-dessus, les deux joueurs ont développé leur fou du côté roi jusqu'à la case devant leur pion d (d3 pour les Blancs, d6 pour les Noirs). Bien que développer un fou soit une bonne idée, le placement de ces fous empêche chaque joueur de se déplacer leur pion d, ce qui rend plus difficile le développement de leurs fous côté dame ou un meilleur contrôle sur le centre.
De plus, les deux fous sont maintenant quelque peu limités par leurs propres pions électroniques, qui bloquent leurs mouvements le long d'une diagonale. Par exemple, le fou blanc aurait été mieux développé vers c4 ou e2, où il aurait eu la liberté de mouvement dans les deux sens. De même, le fou noir aurait plus de liberté sur c5 ou e7.
Lorsque le jeu commence, les pièces ont peu d'influence. Les chevaliers sont les seules pièces qui peuvent sortir du rang de la banque; les autres ont besoin de pions pour se déplacer afin de pouvoir entrer sur le champ de bataille.
Le processus consistant à retirer les pièces du rang de la banque et à les intégrer au jeu est connu sous le nom de développement. Il est important de se développer rapidement; le joueur qui est en avance dans le développement a un avantage, car il a de meilleures chances d'attaquer ou de gagner le initiative.
Le développement ne se limite pas à déplacer des pièces. Il y a plusieurs principes à garder à l'esprit lors du développement.
- Les chevaliers et les évêques devraient être développés en premier. En général, pièces mineures devrait être introduit dans le jeu avant le pièces majeures. Les chevaliers et les fous peuvent influencer le centre et créer des opportunités d'attaque tout en étant moins vulnérables aux attaques que les tours ou la reine.
- N'abusez pas de la reine tôt. En lien avec le principe précédent, déplacer la reine au début du jeu est souvent une erreur. Bien que la reine ait de la valeur, cela la rend également vulnérable; chaque fois qu'il est attaqué par une pièce plus faible, il doit se déplacer pour éviter d'être capturé. Après tout, échanger une reine contre un chevalier ou un fou n'est pas une bonne idée.
- Ne déplacez pas la même pièce plusieurs fois dans l'ouverture, sauf si nécessaire. Il est plus important de mettre en jeu de nombreuses pièces, et les attaques n'utilisant qu'une ou deux pièces sont rarement couronnées de succès.
- Développer avec les menaces. Menacer les pièces de l'adversaire le forcera à prendre des mesures défensives, plutôt que de poursuivre son propre développement.
Dans le schéma ci-dessus (qui apparaît après les coups 1. e4 e5 2. Dg4 d6 3. Dh5 Nf6 4. Df3 Fg4 5. Qa3 d5 6. Qa5 Cc6 7. Qa4), Blanc n'a développé que sa reine, le laissant loin derrière Noir. Pendant ce temps, les Noirs ont bien suivi les principes de développement, mettant en jeu trois pièces et harcelant constamment la reine des Blancs.
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