किसी भी रूप में मूल लक्ष्य ताश का रमी मेलों का निर्माण करना है, जिसमें एक ही रैंक के तीन या चार प्रकार के सेट होते हैं- या रन होते हैं, जो एक ही सूट के क्रम में तीन या अधिक कार्ड होते हैं।

हेरफेर रम्मी में, जिसे हिंडोला भी कहा जाता है, खेल रम्मी पर आधारित होता है जिसमें मेज पर खेले जाने वाले मेल्ड होते हैं जिन्हें तब तक फिर से व्यवस्थित किया जा सकता है जब तक खिलाड़ी कम से कम एक नया कार्ड जोड़ता है।

रम्मी के अन्य रूपों में शामिल हैं जिन रम्मी, हॉलीवुड जिन, तीन तेरह, तथा ओक्लाहोमा जिन.

कैसे खेलना शुरू करें

  • खिलाड़ियों: दो से पांच खिलाड़ियों की आवश्यकता है; तीन से पांच के साथ सर्वश्रेष्ठ
  • डेक: दो खिलाड़ी, मानक 53-कार्ड डेक (एक जोकर के साथ); तीन या अधिक खिलाड़ी, दो मानक 53-कार्ड डेक
  • लक्ष्य: कानूनी समूहों और अनुक्रमों में टेबल पर अपने कार्ड खेलकर अधिक से अधिक अंक प्राप्त करें।
  • सेट अप: पहले डीलर को यादृच्छिक रूप से चुना जाता है। कार्डों को फेरबदल किया जाता है और प्रत्येक खिलाड़ी को 10 कार्ड बांटे जाते हैं। शेष पत्ते एक फेस-डाउन ड्रॉ पाइल बनाने के लिए अलग रख दिए जाते हैं।

गेमप्ले

डीलर के बाईं ओर का खिलाड़ी पहला मोड़ लेता है। एक मोड़ में निम्नलिखित चरण होते हैं:

  • एक कार्ड बनाएं, फिर (वैकल्पिक रूप से) मिलाएं।
  • यदि पहला कार्ड बनाने के बाद कोई मेल नहीं खेला गया था, तो दूसरा कार्ड बनाएं, फिर (वैकल्पिक रूप से) मिलाएं।
  • यदि दूसरा कार्ड बनाने के बाद कोई मेल नहीं खेला गया था, तो तीसरा कार्ड बनाएं।

एक खिलाड़ी जो तीसरा कार्ड खींचता है उसे उस मोड़ पर पिघलने की अनुमति नहीं है। चलायें फिर दक्षिणावर्त दिशा में आगे बढ़ता है।

मेल्ड्स

एक मेल दो रूप ले सकता है: एक समूह या एक क्रम। एक मेल में कम से कम तीन कार्ड शामिल होने चाहिए। एक समूह तीन या चार प्रकार का होता है, जैसे 8-8-8 या रानी-रानी-रानी। एक समूह में दो समान कार्ड नहीं हो सकते। उदाहरण के लिए, 8 के समूह में केवल एक 8 हुकुम दिखाई दे सकता है।

एक क्रम में एक पंक्ति में तीन या अधिक कार्ड होते हैं, जैसे इक्का-2-3 या 9-10-जैक। अनुक्रमों में, इक्के उच्च या निम्न हो सकते हैं, लेकिन "कोने को मोड़ना" कानूनी नहीं है। दूसरे शब्दों में, राजा-इक्का-2 एक कानूनी अनुक्रम नहीं है।

मेल करने के लिए, एक खिलाड़ी को अपने हाथ से टेबल पर एक या एक से अधिक कार्ड खेलने चाहिए, फेस अप। मेज पर मौजूद सभी कार्डों को कानूनी समूहों या अनुक्रमों में व्यवस्थित किया जाना चाहिए। मेल करने वाले पहले खिलाड़ी को कम से कम एक कानूनी समूह या कम से कम तीन कार्डों का क्रम खेलना चाहिए। बाद में मिलने वाले खिलाड़ी नए समूह और अनुक्रम बना सकते हैं और मौजूदा समूहों और अनुक्रमों में हेरफेर करके नए समूह बना सकते हैं या मौजूदा का विस्तार कर सकते हैं।

पिघलने के नियमों का सारांश:

  • खिलाड़ी को अपने हाथ से टेबल पर कम से कम एक कार्ड जोड़ना होगा।
  • खिलाड़ी टेबल से कोई कार्ड नहीं निकाल सकता।
  • खिलाड़ी की बारी के अंत में टेबल पर मौजूद सभी कार्डों को कानूनी समूहों और अनुक्रमों में व्यवस्थित किया जाना चाहिए।

जोकर

किसी भी कार्ड के लिए खड़े होने के लिए एक जोकर का उपयोग किया जा सकता है। जब कोई खिलाड़ी जोकर का उपयोग करता है, तो खिलाड़ी को यह बताना चाहिए कि वह किस कार्ड का प्रतिनिधित्व करता है, रैंक और सूट दोनों। जोकर के मूल्य को तब तक नहीं बदला जा सकता जब तक कि इसे वास्तविक कार्ड द्वारा प्रतिस्थापित नहीं किया जाता है जो इसका प्रतिनिधित्व करता है। वह कार्ड किसी खिलाड़ी के हाथ से या किसी अन्य समूह या टेबल पर अनुक्रम से आ सकता है। मेज पर एक जोकर की स्थिति को तब तक बदलना कानूनी है जब तक कि वह जिस कार्ड का प्रतिनिधित्व करता है उसे नहीं बदला जाता है। यदि किसी जोकर को उसके द्वारा दर्शाए गए वास्तविक कार्ड से बदल दिया जाता है, तो उसे तालिका से हटाया नहीं जा सकता है। इसे तुरंत इस्तेमाल करना चाहिए।

एक दौर का अंत

कार्ड के निम्नलिखित मान हैं:

  • जोकर: 25 अंक प्रत्येक
  • जैक, रानी, ​​राजा: 10 अंक प्रत्येक
  • नंबर कार्ड: अंकित मूल्य (दो से 10)
  • इक्के: एक-एक अंक

अपनी बारी लेने के बाद, एक खिलाड़ी पांच या उससे कम अंक शेष रहते हुए राउंड (या दस्तक) को समाप्त कर सकता है। राउंड तुरंत समाप्त होते हैं और स्कोरिंग होती है। टेबल पर शारीरिक रूप से दस्तक देने वाले खिलाड़ी द्वारा एक दस्तक दी जाती है।

स्कोरिंग

सबसे कम अंक वाला खिलाड़ी राउंड का विजेता होता है। यह दस्तक देने वाला व्यक्ति हो भी सकता है और नहीं भी।

दो-खिलाड़ियों के खेल में, विजेता दो खिलाड़ियों के हाथों के बीच के अंकों के अंतर को स्कोर करता है। तीन से पांच खिलाड़ियों के साथ, विजेता अन्य सभी खिलाड़ियों की तुलना में अंकों के अंतर को प्राप्त करता है। विजेता स्कोर कितने अंक निर्धारित करने के लिए मतभेदों को एक साथ जोड़ा जाता है।

यदि विजेता वह व्यक्ति नहीं है जिसने दस्तक दी है, तो खिलाड़ी को 10 अंक का अंडरकट बोनस मिलता है।

यदि वह व्यक्ति जिसने किसी अन्य खिलाड़ी के साथ संबंध तोड़ दिया है, तो वह अन्य खिलाड़ी जीत जाता है और 10-पॉइंट अंडरकट बोनस प्राप्त करता है। यदि वह व्यक्ति जिसने दो अन्य खिलाड़ियों के साथ संबंध स्थापित किया है, तो वे अन्य खिलाड़ी दोनों ऐसे स्कोर करते हैं जैसे वे जीत गए थे; दोनों को 10-पॉइंट अंडरकट बोनस मिलता है।

यदि कोई खिलाड़ी अपने सभी कार्ड खेलकर जीत जाता है, तो उस खिलाड़ी को 25-पॉइंट बोनस मिलता है।

यदि ड्रा पाइल समाप्त हो गया है और किसी भी खिलाड़ी ने दस्तक नहीं दी है, तो प्रत्येक खिलाड़ी (ड्रा पाइल को समाप्त करने वाले सहित) के पास एक और मोड़ है। उस बिंदु पर, प्रत्येक हाथ में कार्ड कुल हो जाते हैं और सबसे कम कुल वाला खिलाड़ी राउंड जीत जाता है।

जीत

जब एक या अधिक खिलाड़ियों का स्कोर 150 या अधिक हो जाता है, तो खेल समाप्त हो जाता है। उस खिलाड़ी (या उन खिलाड़ियों) को 100 अंक का बोनस मिलता है। प्रत्येक दूसरे खिलाड़ी को उनके द्वारा जीते गए प्रत्येक राउंड के लिए 25 अंक का बोनस प्राप्त होता है। सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी विजेता होता है।