Dáma valójában a Drafts nevű, nemzetközileg népszerű játék amerikai változata (ejtsd "drafts"), amely számos különböző változatot tartalmaz. A játék hihetetlenül régi, és lenyűgöző története van. Számos, mesterséges intelligenciában érdekelt találékony számítógépes programozó is a középpontba került.
A dáma története
Az első dámaszerű játéktáblát régészek fedezték fel egy ásatáson Mezopotámiában (most Irak) Ur városában. A szén -kormeghatározás azt mutatta, hogy a tábla i. E. 3000 -ből származik, vagyis több mint 5000 -ből éves.
Míg a mezopotámiai dáma szabályai ismeretlenek, a történészek ismerik az an ősi Egyiptomi dáma játék Alquerque néven. Ez a játék i. E. 1400 körül keletkezett, és a középkorig népszerű volt.
1100 -ban egy francia találta fel a Checkers új verzióját, a Fierges -t. Ezt a sakktáblán játszott verziót általában nők játszották (ugyanúgy, mint Mah Jongot ma).
1500 körül írták az első könyveket a játékról, amelyet most Drafts -nak hívtak. 1847 -ben az első huzat- és dáma -bajnokságot hivatalos díjakkal rendezték. A szabályokon azért változtattak, mert a haladó játékosok előnyt szereztek azzal, hogy először játszottak. A szabályok további módosítása segített abban, hogy a játék következetesebb legyen a helyszíneken és a játékhelyzetekben.
Számítógépek, mesterséges intelligencia és dáma
A sakkhoz hasonlóan a dáma mindig is érdekes volt a számítógépes programozók számára, mert matematikai lehetőségek játéka. A legelső számítógépes programot, amelyet Dáma játszására építettek, 1952 -ben készítette el Arthur L. programozó. Sámuel. Azóta sok fejlettebb és összetettebb Checkers programot fejlesztettek ki; egyesek még nagyon fejlett játékosokat is legyőztek.
1952 mérföldkő volt a dáma színes történetében, mint Arthur L. Samuel megalkotta az első Checkers programot, amelyet egy számítógép használt. Fokozatosan javították ezeket a játékprogramokat a számítógép sebességének és kapacitásának növekedésével. Ma a számítógépes programok inkább az adatbázis információira támaszkodnak, amelyek minden lehetséges lépéskombinációt megmutatnak, amikor 10 darab marad a táblán, és kevésbé a stratégiákra. Dáma gyakorlatilag minden otthonba belépett az interneten keresztül, döntetlenre játszott, és néha le is győzte a legjobb játékosokat. A dáma továbbra is olyan népszerű, mint valaha, és az emberek szerte a világon a játék különböző verzióival játszanak szórakoztatják magukat, megerősítik logikai erejüket, vagy egyszerűen élvezik a minőségi időt, amikor otthon játszanak egy jó játékot család.
Hogyan kell játszani a standard amerikai dáma
Míg a szabályok országonként változnak, ezek a szabályok az Amerikai Dámara vonatkoznak, egy olyan játékra, amelyet gyerekek és felnőttek is minden szinten játszanak.

A játék alapjai
Dáma két játékos játszik. Minden játékos 12 színes koronggal kezdi a játékot. (Általában az egyik darab fekete, a másik piros.) Minden játékos elhelyezi darabjait a hozzá legközelebb álló 12 sötét négyzetre. A fekete mozog először. A játékosok ezután felváltva mozognak.
A tábla 64 négyzetből áll, váltakozva 32 sötét és 32 világos négyzet között. Úgy van elhelyezve, hogy minden játékosnak legyen egy világos négyzete a hozzá legközelebb eső jobb oldali sarokban.
Egy játékos nyeri a játékot amikor az ellenfél nem tud lépést tenni. A legtöbb esetben ennek az az oka, hogy az ellenfél összes darabját elfogták, de az is lehet, hogy minden darabját blokkolják.
Játékszabályok
- Mozogni csak a sötét négyzeteken szabad, így a darabok mindig átlósan mozognak. Az egyes darabok mindig az előre lépésre korlátozódnak (az ellenfél felé).

- Egy nem rögzítő mozdulatot (nem ugrást) végrehajtó darab csak egy négyzetet mozgathat.

- A rögzítő mozdulatot (ugrást) végrehajtó darab az ellenfél egyik darabja fölé ugrik, és a másik oldalon egyenes átlós vonalban landol. Egy ugrásban csak egy darab rögzíthető; ugyanakkor egyetlen ugrás során több ugrás is megengedett.

- Amikor egy darabot rögzítenek, eltávolítják a tábláról.

- Ha egy játékos képes elkapni, nincs lehetőség; az ugrást meg kell tenni. Ha egynél több felvétel is rendelkezésre áll, a játékos szabadon választhat, amelyiket preferálja.

- Amikor egy darab eléri a legtávolabbi sort a játékos irányítójától, akkor azt megkoronázzák és király lesz. Az egyik lefoglalt darab a király tetejére kerül, így kétszer olyan magas, mint egyetlen darab.

- A királyok csak átlósan mozoghatnak, de előre és hátra is mozoghatnak. (Ne feledje, hogy az egyes darabok, azaz a nem királyok, mindig az előre lépésre korlátozódnak.)

- A királyok ugyanazon a fordulón kombinálhatják az ugrásokat több irányba, előre és hátra. Az egyes darabok átlósan eltolhatják az irányt a többszörös felvétel során, de mindig előre kell ugrani (az ellenfél felé).
