In Háromkezes Amerikai kártyajáték, más néven Cutthroat, nincsenek állandó partnerségek. A játékosok egyedül nyernek vagy veszítenek. (A szabályok kétkezes Euchre és alap Euchre is kaphatók.)

Játékosok

3 játékos.

Fedélzet

Észak-Amerikában a 24 kártyás pakli a leggyakoribb (9, 10, J, Q, K és A használata mind a négy öltönyben).

Néhány játékos a 32 kártyás paklit részesíti előnyben (mindegyik öltöny 7 és 8 számának hozzáadásával). angol Amerikai kártyajáték 25 kártyát használ (a fent felsorolt ​​24, plusz egy joker). Vannak más variációk is.

Ezek a szabályok a 24 kártyás háromkezes Euchre-ra vonatkoznak, és az észak-amerikai szokásokat használják.

Cél

Legyen az első játékos, aki legalább 10 pontot szerez.

Kártya értékek

Általános szabály, hogy az ászok a legértékesebb lapok, a 9 -esek pedig a legkevésbé értékesek.

Két kivétel van: az ütőruha jackja a "megfelelő bower", és ez a legértékesebb kártya. A másik, azonos színű Jack a "bal bower", és ez a második legértékesebb kártya. Mindkét íj a trombita része.

2:47

Nézze meg most: Háromkezes Euchre kártyajáték szabályok és stratégiák

Beállít

A három játékos az asztal három oldalán ül, a negyedik oldal nyitva marad. Véletlenszerűen válasszon kereskedőt.

Minden játékossal öt lapot osztanak ki, beleértve a negyedik helyet is, amelyet "próbababának" neveznek. A fennmaradó négy kártyát képpel lefelé helyezzük az asztal közepére. A felső kártya felfelé fordítva; ez a kártya kezdetben meghatározza az ütőképességet.

Játékmenet

A játékosok licitálnak, kezdve az osztótól balra, és az óramutató járásával megegyező irányban folytatva, hogy használják-e a felfelé néző kártya öltönyét. A játékosok a következő lehetőségek közül választhatnak:

  • Az osztótól balra lévő játékos passzolhat, vagy azt mondhatja: „Megrendelem”. Ha igen, akkor más játékos nem licitálhat.
  • Ha az első játékos passzol, akkor a soron következő játékos passzolhat, vagy azt mondhatja: "Asszisztálok". Ha igen, akkor más játékos nem licitálhat.
  • Ha az első két játékos passzol, az osztó passzolhat, vagy azt mondhatja: "Elfogadom". Ha elfogadja, elveszi az arccal felfelé lapot, és saját kezűleg (képpel lefelé) helyettesíti. Az arccal felfelé forduló kártya öltönye trombussá válik.
  • Ha mindhárom játékos passzol, a licitálás második fordulójára kerül sor (lásd alább).

Ha egy játékos, aki az osztó ellenfele, azt mondja: "Megrendelem", vagy az osztó partnere azt mondja: "Én ", a kereskedőnek lehetősége van felvenni a felfelé néző kártyát, és eldobni a kezéből, arccal lefelé. Függetlenül attól, hogy az osztó felveszi-e vagy sem, az arccal felfelé fordított kártya öltönye trombus lesz.

Második licitkör

Ha minden játékos passzol az első licitkörben, a felfelé fordított kártya arccal lefelé fordul, és következik a második licitkör.

A második licitkörben az első játékos, aki öltönyt nevez, adu -t választott. Ha egyetlen játékos sem licitál, az összes kártyát összekeverik, és a következő játékos új leosztást oszt.

jegyzet: Vannak, akik azt játsszák, hogy ha senki nem licitál a második körben, akkor az osztónak meg kell neveznie egy ütőképet. Más szóval, a kereskedő nem tud továbbjutni a licit második fordulójában.

Az a játékos, aki bármelyik pályázati körben választja az adu -öltönyt, egyedül játssza ezt a kört. A másik két játékos ideiglenes partnerséget alakít ki. Az egyetlen játékos "készítő" néven ismert. A partnerséget "védőknek" nevezik.

A dummy kéz kombinálása

A készítő kombinálhatja a bábu leosztást a sajátjával, és a 10 lap közül a legjobb ötkártyás leosztást alkotja, a maradékot pedig eldobja.

Ha a készítő egyedül akar menni, nem használja a próbakezetet.

Egyedül megy

Ha úgy gondolja, hogy kiemelkedő keze van, érdemes "egyedül mennie". Ha Ön a készítő, ez azt jelenti, hogy nem használja a próbakezetet. Ha Ön védő, ez azt jelenti, hogy partnere leül, lapjait képpel lefelé teszi az asztalra, és ezt a leosztást társ nélkül játssza.

Bárki bejelentheti, hogy egyedül megy, miután kiválasztották a trombitát, de még az első előtt kártya vezet. Lehetséges, hogy két játékos, a készítő és az egyik védő mindketten úgy döntenek, hogy egyedül mennek ugyanazon a leosztáson.

A kezek

Az osztó bal oldalán lévő játékos vezet először úgy, hogy bármilyen kártyát kijátszik a kezéből. Kivétel: Ha valaki úgy dönt, hogy egyedül megy, akkor a bal oldali játékos vezet először.

A játékosoknak lehetőség szerint el kell játszaniuk a kártya ledjét. Ha nem, akkor bármilyen kártyával játszhatnak. A vezető öltönyben kijátszott legmagasabb lap nyeri meg a trükköt, kivéve, ha egy vagy több ütést játszottak, ebben az esetben a legmagasabb ütőkártya nyeri a trükköt.

A trükköt megnyerő játékos vezet a következő trükkhöz.

Pontozás

  • A készítő 1 pontot kap három vagy négy trükk végrehajtásáért. Mindhárom trükk végrehajtásáért 3 pontot szerez.
  • Ha a készítő nem hajt végre három trükköt, akkor "euchred", és a védők egyenként 2 pontot szereznek.
  • Ha egy védő egyedül megy, és három vagy négy trükköt nyer, a védők egyenként 2 pontot szereznek. Ha megnyeri mind az öt trükköt, a védők egyenként 4 pontot szereznek.

Nyerő

Az nyer, aki először szerez 10 pontot.