Krokinol bisa ditelusuri kembali sampai 1876. Ini adalah sebuah papan permainan yang tetap sangat populer saat ini karena ini adalah permainan keterampilan yang sederhana dan sangat menghibur.

Di Crokinole, ada dua atau empat pemain dalam kemitraan. Tujuannya adalah menjadi tim pertama yang mencapai 100 poin.

Papan Crokinole

Papan Swampfox yang dirancang oleh Carl dan Stan Hilinski adalah contoh yang bagus dari a Papan krokinol.

Lubang di tengah adalah "20 Lubang." Pemain mendapatkan 20 poin untuk memasukkan disk ke dalam lubang ini.

Beberapa inci di luar 20 Lubang adalah tiang atau pasak. Ini adalah bumper yang membuatnya lebih sulit untuk memasukkan disk ke dalam area itu.

Area paling luar papan, yang umumnya lebih rendah dari papan utama, adalah "parit". Disk yang dikeluarkan dari pemutaran dimasukkan ke dalam parit.

Garis dengan keliling terbesar, sekitar satu inci dari parit, adalah "Garis Awal". Semua bidikan dilakukan dengan setidaknya sebagian disk menyentuh Garis Start.

Papan dibagi menjadi kuadran. Ketika seorang pemain melakukan tembakan, cakramnya harus 50 persen atau lebih dalam kuadrannya.

Ada tiga area penilaian. Area di luar 20 Hole tetapi di dalam pos adalah Zona 15. Lingkaran keluar berikutnya menandai Zona 10, dan area tepat di dalam Garis Awal adalah Zona 5. Poin tidak dihitung sampai ronde berakhir.

Catatan: Kotak yang terlihat di papan dalam gambar Swampfox dirancang untuk menyimpan disk; itu tidak akan ada di papan selama bermain game.



Papan krokinol
Amazon.

Menyiapkan untuk Crokinole

Atur papan Crokinole di atas meja sehingga setiap pemain memiliki akses yang sama ke sana.

Dengan 2 pemain, masing-masing menerima 12 cakram kayu dengan warna berbeda. Dengan 4 pemain, setiap kemitraan menerima 12 cakram kayu dengan warna berbeda; setiap pemain dalam kemitraan menerima 6 cakram. Pasangan duduk saling berhadapan.

Pilih pemain awal secara acak. Putar selalu berlangsung searah jarum jam.

Gameplay

Setelah permainan dimulai, papan tidak boleh dipindahkan. Pemain tidak boleh memindahkan kursi mereka, juga tidak boleh mengangkat diri dari kursi mereka. (Ini sering disebut sebagai "aturan satu-pipi," seperti dalam "Satu pipi pantat harus selalu menyentuh kursi.") Tidak ada pemain yang boleh menyentuh papan kecuali gilirannya untuk menembak.

Penembak menempatkan salah satu cakramnya di garis start, dengan setidaknya 50 persen cakram berada di dalam kuadrannya. Dia menembak disk dengan menjentikkannya (mendorongnya tidak sah).

Menembak Tanpa Cakram Lawan di Papan

Penembak pertama, dan setiap penembak berikutnya yang mengambil gilirannya tanpa cakram lawan di papan mencoba untuk menembak ke Lubang 20. Jika sebuah disk benar-benar mendarat di dalam lubang, itu dikeluarkan dan disisihkan untuk mencetak gol di akhir ronde.

Jika disk tidak jatuh ke dalam Lubang 20 tetapi tetap berada di papan, dan berada di Zona 15 atau setidaknya menyentuh garis Zona 15, disk tetap berada di papan.

Jika tidak ada cakram lawan di papan dan cakram penembak berakhir di Zona 10 atau Zona 5, itu dihapus dari papan. Aturan ini dirancang untuk mencegah pemain menjadi terlalu defensif dengan "menyembunyikan" disk mereka di belakang pasak. Beberapa pemain tidak menggunakan aturan ini, tetapi digunakan di Kejuaraan Dunia Crokinole.

Menembak Dengan Cakram Lawan di Papan

Jika satu atau lebih cakram lawan ada di papan, penembak harus mencoba mengenai salah satunya. CATATAN: Ini dapat dilakukan secara langsung, dengan memantulkan tiang atau cakram lain, atau bahkan dengan mengetuk cakram penembak lain ke salah satu cakram lawan.

Jika penembak gagal mengenai piringan lawan, piringan yang dia tembakkan dimasukkan ke dalam parit. Selain itu, jika penembak gagal mengenai cakram lawan tetapi mengenai salah satu cakramnya sendiri (atau cakram pasangannya), itu juga ditempatkan di parit.

Keseimbangan Disk dan Parit

Setelah ditembak, semua piringan yang menyentuh Garis Start dimasukkan ke dalam parit.

Jika sebuah piringan dicondongkan ke Lubang 20, atau diseimbangkan sehingga bagiannya berada di atas Lubang 20, piringan itu tetap di tempatnya. Itu tidak dikeluarkan dari papan kecuali jika dilempar ke Lubang 20.

Sebuah disk yang keluar dari papan menyentuh apa pun dari papan utama dan memantul kembali ditempatkan di parit. Disk apa pun yang disentuhnya tetap berada di tempatnya.

Skor

Di akhir setiap putaran, penilaian dilakukan.

Setiap pemain atau kemitraan menghitung disk mereka dalam setiap Zona Skor. Jika sebuah disk menyentuh garis penilaian, itu dihitung sebagai nilai yang lebih rendah.

Disk di Zona 15 masing-masing bernilai 15 poin; di Zona 10, masing-masing 10 poin; di Zona 5, masing-masing 5 poin.

Setiap pemain atau kemitraan juga menambahkan 20 poin untuk setiap 20 Holeshot yang disisihkan.

Kurangi skor yang lebih kecil dari yang lebih besar. Pemain atau kemitraan dengan skor yang lebih besar memenangkan selisih poin. CONTOH: Pemain tan memiliki 60 poin. Pemain merah memiliki 35 poin. Pemain tan diberikan selisih, 25 poin.

Jika tidak ada pemain atau kemitraan yang mencapai total 100 poin, babak berikutnya dimulai oleh orang yang duduk di sebelah kiri penembak utama.