Il Backgammon moderno può rintracciare le sue radici nel antico gioco egiziano di Senet e il gioco mesopotamico The Royal Game of Ur. Il backgammon coinvolge due giocatori; l'obiettivo del gioco è essere il primo giocatore a spostare tutte e 15 le tue pedine dalla posizione iniziale fuori dal tabellone. L'attrezzatura per il gioco è semplice; avrai bisogno:
- Tavola del backgammon
- 15 pedine per ogni giocatore (tradizionalmente, un set è marrone chiaro e l'altro è marrone)
- Due o quattro a 6 lati dado (tradizionalmente, ogni giocatore riceve i propri due dadi a 6 facce)
- Opzionale: un cubo raddoppiato
Prima di iniziare, ovviamente, dovrai impostare una tavola da backgammon.
La scelta del primo giocatore
Ogni giocatore lancia un singolo dado. Il giocatore con il tiro più alto inizia per primo; in caso di parità, i giocatori tirano di nuovo. Il risultato di questo tiro viene utilizzato anche dal primo giocatore per fare la prima mossa del gioco, sebbene alcuni giocatori preferiscano che il primo giocatore tiri i suoi dadi per il primo tiro.
Dama in movimento
Ad ogni turno, per prima cosa tiri entrambi i dadi. Dopo aver lanciato i dadi, muovi una o più pedine se è disponibile una mossa legale.
Il numero tirato su ogni dado determina quanti punti puoi muovere. La tua pedina può essere spostata solo su un punto aperto (un punto che non è occupato da due o più pedine del tuo avversario).
Ogni dado costituisce una mossa separata. Ad esempio, se ottieni un quattro e uno, puoi spostare una pedina di quattro caselle su un punto aperto e un una pedina diversa di uno spazio in un punto aperto, oppure puoi spostare una pedina di cinque spazi in un punto aperto. Se scegli di usare entrambi i dadi per una singola pedina, deve essere aperto un punto intermedio (in questo esempio, quattro spazi o uno spazio dal punto di partenza).
Devi sempre usare il maggior numero possibile di tiri di dado, anche quando farlo non è a tuo vantaggio. Se è disponibile solo una mossa legale, devi effettuare quella mossa. Se una delle due mosse fosse legale, ma non entrambe, devi usare il numero più alto. Se non è disponibile alcuna mossa legale, perdi il tuo turno.
Doppio rotolante
Se ottieni un doppio, hai un totale di quattro mosse da fare. In altre parole, se ottieni un doppio 5, puoi eseguire quattro mosse di cinque spazi utilizzando qualsiasi combinazione di pedine (soggetto alle solite regole relative alle mosse).
Colpire la macchia del tuo avversario
Se una singola pedina di uno dei due colori si trova su un punto, questo è noto come macchia. Se la tua pedina atterra sulla macchia di un avversario, la pedina dell'avversario viene rimossa dal tabellone e posizionata sulla barra (l'area di legno che divide a metà il tabellone di gioco). Questo è noto come "colpire" la macchia del tuo avversario.
Se una o più delle tue pedine sono sulla barra, devi riportare quelle pedine sulla scacchiera prima di spostarne altre. Questo viene fatto spostando la pedina dalla barra a un punto aperto sulla tavola interna del tuo avversario, corrispondente a uno dei numeri che tiri. Se entrambi i numeri ottenuti corrispondono a punti non aperti, perdi il tuo turno.
Se puoi inserire una o più delle tue pedine dalla barra, ma non tutte, devi farlo. Quindi perdi tutte le mosse rimanenti.
Dopo che la tua ultima pedina è stata rimessa sulla scacchiera, tutti i numeri rimanenti sui dadi devono essere giocati. Puoi spostare qualsiasi pedina, inclusa una che è appena stata rimessa sulla scacchiera.
Cuscinetto fuori
Una volta che tutte le tue pedine sono sulla tua tavola di casa, puoi iniziare a portare fuori. Questo è il processo mediante il quale rimuovi le tue pedine dalla scacchiera.
È importante ricordare che non puoi portare fuori nessuna pedina a meno che tutte le tue pedine non siano sulla tua tavola di casa. Ad esempio, se una o più delle tue pedine sono sulla barra, non puoi portare nessuna pedina, anche se tutte le altre tue pedine sono sulla tua tavola interna.
Puoi portare fuori una pedina tirando il numero che corrisponde al punto in cui risiede quella pedina. Ad esempio, se ottieni un quattro, puoi rimuovere una pedina dal quarto punto.
Se ottieni un numero per il quale non c'è una pedina sul punto relativo, devi fare una mossa legale usando una pedina su un punto con il numero più alto. Ad esempio, se ottieni un tre e tutte le tue pedine sono sul quarto punto o più, devi spostarne una in avanti di tre punti. Se tale mossa non è possibile, devi rimuovere una pedina dal punto più alto possibile. Non sei mai obbligato a sopportare se è disponibile un'altra mossa legale.
Cubo del raddoppio
Il backgammon può essere giocato come una serie di giochi, con i giocatori che competono per raggiungere un certo numero di punti per vincere. Una volta che impari come è facile usa un cubo del raddoppio del backgammon.
vincente
Il primo giocatore a spostare tutte e 15 le pedine dalla posizione iniziale a fuori dal tabellone vince la partita.