フールズメイトはへの最速の方法です チェックメイト チェスのゲームであなたの対戦相手。 このまれな形式のチェックメイトは、白人プレーヤーが2つの不適切なミスを犯した場合に発生する可能性があります。
チェスは、対戦相手の動きに反応して予測することを学ぶゲームです。 黒をプレイしている場合、白によるこれらの特定のオープニングムーブを見つけたときに適切な応答を学習すると、チェスのゲームで可能な限り最速の勝利につながる可能性があります。
弱い最初の動き
フールズメイトは、ホワイトによる弱い最初の動き、つまりキングサイドポーンからf3への動きから始まります。 この動きは、ボードの中心にほとんど影響を与えず、ピースの開発に役立たず、e1-h4対角線上の王の防御を弱めます。 ホワイトはすでにオープニングアドバンテージを放棄していますが、状況はまだ絶望的ではありません。ホワイトが別のミスを犯した場合はすぐにそうなるでしょう。
黒の反応する動き
ブラックの反応、e5に対するキングのポーンは強い反応です。 この動きは、ボードの中央で黒に大きな影響を与え、h4に移動することで弱体化した白の王を利用することを目指す暗い四角い司教と女王の育成に役立ちます。
の中に チェスの開始位置、白には常にわずかな利点があります。 このゲームでは、たった1回の動きで、黒はすでに優れた位置にあります。 白はポーンの動きのために2つの駒を開発できますが、騎士をf3に移動するオプションを失いました。
ホワイトの次の間違い
ホワイトの2番目の動きであるg4への騎士のポーンは別の失敗です。 この動きはホワイトの位置を改善することに失敗し、すでに危険なe1-h4対角線を弱めます。
ブラックの勝利の返事を割り引いても、この動きはほとんど意味がありません。 技術的にはキングサイドビショップが退去することを許可しますが、そのビショップはまだ自分のポーンの後ろから出ることはできません。 h3に移動しても、g4ポーンは残りの戦場に入るのをブロックします。
ホワイトがこの最初のエラーを認識した場合、代わりに2番目のポーンをg3に移動し、それによってe1-h4の対角線をブロックし、時間を購入した可能性があります。 代わりに、白によるこの動きで、黒はちょうど2番目の動きでチェックメイトする準備ができています。
黒チェックメイト白
黒はその女王をh4に移動することでゲームを終了します。 白は女王を捕まえたり、王を安全な場所に移動させたり、女王の攻撃を阻止したりすることはできません。 たった2回の動きで、ホワイトは自分がチェックメイトされていることに気づきます。 これは、女王の強力な性質と、ゲームの初期段階で王にラインを開く危険性の両方を示しています。
ホワイトはこの混乱を回避できたかもしれませんが、代わりに 基本的なオープニングの原則 ボードの中心を制御し、王の安全を維持します。 より良いアプローチは、ホワイトが中央のポーンを前進させることでした。これは、ボードの中央を制御するのに役立ち、騎士と司教が安全に場に出ることができるようにすることができました。
ゲームのオープニングフェーズでのポーンの動きは重要ですが、目的を果たす必要があります。 これらの原則を理解することは、屈辱的なフールズメイトに苦しむことを避けるのに役立ちます。