ロジックパズル いくつかの異なるフレーバーがあります。最も一般的なのは、ロジックグリッドパズル、空間視力パズル、および水平思考パズルです。
ロジックグリッドパズル(これには 数独パズル およびKenKenパズル)は、おそらく「ゼブラを所有する人」タイプのパズルとして遭遇することがほとんどです。 これらの人気のあるパズルの課題は、演繹的推論を使用して特定の事実を確認し、特定の結論に到達して、いくつかのステートメントを処理することです。
これらの演繹パズルは最も基本的なロジックパズルであり、さまざまなレベルの複雑さで簡単に構築して、すべてのレベルにアピールできます。 解決能力. 要素の数、与えられる情報の量、および相互接続性を変えることによって 定義するステートメント(例:直接/緩い連想)、これらのパズルはパイのように簡単な場合もあれば、難しい場合もあります 爪。
例:レースでの1日
従業員として、ジャックは競馬場に到着し、記者会見が始まるのを待っているメディアルームに座っているウィリー、エディ、フィデルの3人の騎手を見つけました。 ジャックの上司(パズルが大好き)は、各騎手に勝負服を持ってきて、各騎手が勝ったレースと彼が乗っていた馬をマスコミに発表するように指示するメモを残しました。
ジャックにとっての課題は、上司のメモに6つのステートメントしか含まれていないことです。
- ウィリーはケンタッキーダービーに勝ったことはありません。
- フラッシュに乗った騎手は青い絹を着ていませんでした。
- ベルモントステークスの勝者はジッパーに乗らなかった。
- プリークネスの勝者はウィリーの右側です。
- フラッシュに乗った騎手はダービーの勝者の左側に座っています。
- ジッパーに乗った騎手は、黄色を着た騎手の左側に座っています。
ジャックは演繹的推論を使用するだけで、どの騎手がどのシルクを着ていて、どのレースに勝ち、どの馬に乗っているのかを知ることができますか?
ロジックグリッドを作成する
まず、ジャックは4列4行のグリッドを描画し、次に上に示すように、下の3行をそれぞれ3行に分割します(図1)。
一番上の行で、彼は騎手の名前を順番に(Willie、Eddie、Fidel)書き込み、9つの変数を左側の列に配置します。
次に、グリッドの下に6つのステートメントを書き込みます。
ノート: 左と右を参照するステートメントは、記者会見(グリッド内)で騎手を見るときの視聴者の視点からのものです。
次に、ジャックは各ステートメントを読んで、各ステートメントについてどのような結論に達することができるかを確認します。
- ウィリーは一度も勝ったことがありません ケンタッキーダービー.
これは簡単な説明であり、ジャックはウィリーの1つのレースオプションを排除できます。
- フラッシュに乗った騎手は青い絹を着ていませんでした。
この声明は、ジャックが誰がフラッシュに乗ったか、誰が青を着たかを知るまで役に立ちません。 彼は今のところこれを脇に置きます。
- ベルモントステークスの勝者はジッパーに乗らなかった。
もう一度、ジャックは、この声明から何かを推測する前に、誰がベルモントに勝ったのか、ジッパーに乗ったのかを知る必要があります。
- プリークネスの勝者はウィリーの右側です。
これで、ジャックはある程度の進歩を遂げることができます。 彼は以前、ウィリーのオプションとしてダービーを排除しましたが、今ではプリークネスを排除することができます。つまり、最初の結論で鉛筆を書くことができます。 ウィリーはベルモントステークスを獲得しました。 多田! さらに、彼はウィリーのオプションとしてジッパーを排除することができます(ステートメント#3を参照)。
- フラッシュに乗った騎手はダービーの勝者の左側に座っています。
この声明から、ジャックは右端に座っているため、フィデルのオプションとしてフラッシュを排除します。 彼は今、ウィリーかエディのどちらかがフラッシュに乗ったことを知っています。
- ジッパーに乗った騎手は、黄色を着た騎手の左側に座っています。
この声明により、ジャックはエディがジッパーに乗ったと結論付けることができます。なぜなら、ジャックが以前にジッパーに乗っていなかったと結論付けたウィリーだけが誰かの左側にいるからです。 また、フィデルは黄色を着ていたに違いなく、ウィリーはフラッシュに乗ったに違いありません。
ここで、ジャックはステートメント#2に戻ります。 この声明から、彼はウィリーが赤を着ていたに違いない、つまりエディが青を着ていたに違いないと推測することができます。
これでパズルは完成です。 行く方法、ジャック!
ロジックパズルを作成する方法
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グリッドを描く
単純なグリッドを描画します。 上記のものをガイドとして使用してください。
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シナリオを作成する
3人の漁師(魚、技術、場所)、3人のミュージシャン(楽器、歌、音楽ジャンル)、3人のバー(職業、飲み物、軽食)など。
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値の割り当て
見出しを鉛筆で書いた後、3つの文字のそれぞれに3つの異なる値を割り当てます。
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後方への作業
グリッドを埋めたら、逆方向に作業して、ソルバーが各文字の値を推測できるようにするステートメントを作成します。
キャラクターが持っている価値を述べるだけでなく、キャラクターが持っていない/していないことを言うステートメントを混ぜ合わせてください(「サックス奏者は書きません バラード」)および/または値の相互関係を参照し、キャラクター自体を直接参照しない(R&Bプレーヤーがジャズを歌う) クラシック)。 5つまたは6つのステートメントに制限するようにしてください。
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テストソルブ
パズルをテスト解決して、機能することを確認します。 また、不必要または冗長な手がかりがないことを確認してください。 言い換えれば、同じ結論につながる2つの手がかりまたはステートメント。
誰かにテストしてもらうのは良い考えです あなたのパズルを解く 正確さと公平さのために。