(Taisyklės standartinis „Euchre“, Trijų rankų Euchre, Euchre geležinkelis, Hasenpfefferisir „Napolean“.)
Žaidėjai
2 žaidėjai.
Kaladė
Naudojama 24 kortelių kaladė (9, 10, J, Q, K ir A visuose keturiuose kostiumuose).
Kai kurie žaidėjai renkasi 32 kortų kaladę (pridedant 7 ir 8 kiekvieno kostiumo). Britų Euchre naudoja 25 kortas (24 išvardytos aukščiau, ir juokdarys). Yra ir kitų variantų.
Įvartis
Būti pirmuoju žaidėju, surinkusiu bent 10 taškų.
Kortelės vertės
Bendra taisyklė yra ta, kad tūzai yra vertingiausios kortos, o 9 -ios - mažiausiai vertingos.
Yra dvi išimtys. Kozirio Džeko lizdas yra „teisingas lankytojas“, ir tai yra pati vertingiausia korta. Kitas tos pačios spalvos lizdas yra „kairysis lankas“, ir tai yra antra vertingiausia korta. Abu lankeliai yra kozirio kostiumo dalis.
Pvz., Jei klubai yra kozirio kostiumas: klubų lizdas yra dešinysis variklis (galingiausias), o kastuvų lizdas - kairysis (antras galingiausias). Šiame pavyzdyje trečia galingiausia korta būtų klubų tūzas.
2:24
Žiūrėti dabar: Kaip žaisti dviejų rankų euchre
Sąranka
Atsitiktinai pasirinkite pardavėją.
Kiekvienam žaidėjui išdalinamos penkios kortos. Likusios kortelės dedamos stalo viduriu žemyn. Viršutinė kortelė pasukta į viršų; ši korta iš pradžių nustato kozirio kostiumą.
(Pastaba apie sandorį: kai kuriose tradicijose prekiautojas dalija korteles taip: trys priešininkui iš kairės, dvi savo partneriui, trys priešininkas dešinėje, du sau, du priešui kairėje, trys savo partneriui, du priešui dešinėje, tada trys pats save. Tai neįprasta seka, bet veiksminga.)
Pirmasis konkurso turas
Žaidėjai, pradedant nuo prekiautojo, siūlo pasiūlymą, ar naudoti kortelę su atvaizdu į viršų, ar ne. Žaidėjai turi šiuos pasirinkimus:
- Kairėje nuo prekiautojo esantis žaidėjas gali praeiti arba pasakyti „Aš užsisakau“. Jei jis tai padarys, aukcionas baigsis.
- Jei ne prekiautojas praeina, prekiautojas gali praeiti arba pasakyti „sutinku“. Jei jis sutinka, jis paima atviruką į viršų, pakeisdamas ją kortele iš rankos (veidu žemyn). Atvirkščiai kortelės kostiumas tampa koziriu.
- Jei abu žaidėjai praeis, įvyks antras konkurso turas (žr. Toliau).
Jei ne prekiautojas sako: „Aš užsisakau“, prekiautojas turi galimybę paimti atviruką į viršų ir išmesti iš rankos, veidu žemyn. Nesvarbu, ar prekiautojas jį pasiima, ar ne, kortelė su atvaizdu į viršų tampa koziriu.
Antrasis konkurso turas
Jei abu žaidėjai pirmajame kainų siūlymo raunde praeina, atvirkštinė kortelė apversta žemyn ir įvyksta antras kainų siūlymo turas.
Antrajame konkurso etape pirmasis kostiumą įvardijęs žaidėjas pasirinko kozirį. Jei nė vienas žaidėjas nesiūlo, visos kortelės sumaišomos, o kitas žaidėjas paduoda naują ranką.
(Pastaba: kai kurie žmonės žaidžia, kad jei niekas nepasiūlo antrajame raunde, prekiautojas turi įvardyti kozirio kostiumą. Kitaip tariant, prekiautojas negali patekti į antrąjį konkurso raundą.)
Žaidėjas, kuris konkurso raunde pasirenka kozirio kostiumą, yra žinomas kaip „kūrėjas“. Kitas žaidėjas yra žinomas kaip „gynėjas“.
Žaidimo eiga
Ne prekiautojas pirmauja žaisdamas bet kurią kortą iš savo rankos.
Žaidėjai, jei įmanoma, turi žaisti kortelės vedamą kostiumą. Jei ne, jie gali žaisti bet kurią kortą. (Atminkite, kad lankeliai yra kozirio dalis.)
Aukščiausia korta, sugrota pagrindiniame kostiume, laimi triuką, nebent buvo sužaistas vienas ar daugiau kozirių, tokiu atveju triukas laimi aukščiausias koziris.
Žaidėjas, laimėjęs triuką, veda prie kito triuko.
Įvertinimas
Gamintojas pelno vieną tašką už tris triukus ir du taškus už visus penkis triukus. Jei kūrėjas nesugeba atlikti trijų gudrybių, jis yra „įsijautęs“, o gynėjas pelno du taškus.
Laimėjimas
Laimi pirmasis žaidėjas, surinkęs 10 taškų.