Nors Kryžiukai nuliukai gali būti originalus žaidimas, susijęs su vienetų surinkimu iš eilės, „Connect 4“ yra dar vienas klasikinis strateginis žaidimas. Su juodos ir raudonos spalvos žaidimo detalėmis, primenančiomis šaškėmis, „Connect 4“ reikalauja nemažai įžvalgumo. „Connect 4“ taip pat gali greitai judėti, o tai reikalauja greito žaidėjų mąstymo. Kaip ir „Tic-Tac-Toe“, „Connect 4“ žaidžia du žmonės, tačiau, kurdami „Tic-Tac-Toe“ lentą, galite būti kūrybingi, „Connect 4“ reikia specialaus stovo.
Štai keletas greitų patarimų, kaip laimėti „Connect 4“:
Numatykite savo priešininko veiksmus
„Connect 4“ iš tikrųjų yra labai panašus į kiti strateginiai žaidimai, bet žaidėjams, kurie nėra pripratę prie stovo, tai gali būti beveik bauginanti. Vienas iš svarbiausių dalykų, kuriuos reikia atsiminti žaidžiant, yra tai, kad reikia numatyti priešininko judesius. Jūs nenorite netyčia priversti savo priešininko į pergalę!
Pasilikite viduryje
Standartinėje septynių stulpelių plokštėje bet kuri jungtis, kuri nėra vertikali, turi naudoti vieną tikrintuvą iš centrinio stulpelio. Tai reiškia, kad jei valdysite didžiąją dalį centrinio stulpelio, priešininkui bus labai sunku gauti „connect-four“.
Žiūrėti į ateitį
Jei jūsų priešininkas gali sukurti tris iš eilės su atvira, žaidžiama erdve iš abiejų pusių, greičiausiai pralaimėsite. Išvenkite to iš anksto, atkreipdami dėmesį, kai tik jūsų priešininkas gauna dvi šaškes iš eilės. Bando numatyti būdus, kaip jūsų priešininkas gali laimėti padės apsisaugoti nuo to.
Saugokitės žaidimo pabaigos vietų
Kartais atsitiks taip, kad tam tikra vieta lentoje duos „connect-four“ arba jums, arba jūsų priešininkui, priklausomai nuo to, kas ten žaidžia. Jei taip atsitiks, kai tik ši vieta bus užpildyta, žaidimas bus baigtas. Galite saugiai ignoruoti visas erdves virš žaidimo pabaigos vietos tame pačiame stulpelyje, taip pat bet kokius galimus sujungimo ketvertus, kurie priklauso nuo jūsų ignoruojamų erdvių.
Niekada nežaiskite tiesiai žemiau žaidimo pabaigos vietos
Tai leis jūsų priešininkui žaisti į erdvę ir reikalauti pergalės. Priešingai, turėtumėte pabandyti priversti savo priešininką žaisti šiek tiek žemiau žaidimo pabaigos vietos, galbūt sukurdami „connect-four“, kuris priverčia jūsų priešininką blokuoti kritinėje erdvėje.
Kai tik įmanoma, pakelkite savo grėsmes
Ideali padėtis yra turėti du galimus sujungimo ketvertus, kuriems reikia galutinio tikrintuvo dviejose viena ant kitos esančiose erdvėse. Paprastai tai lems pergalę, nes pirmoje erdvėje galite grasinti. Jei varžovui nepavyksta blokuoti, tu laimi. Jei varžovas blokuoja, tu žaidi viršuje, kad laimėtum kitoje erdvėje. Paprastas būdas tai nustatyti yra padaryti langelį „7“ taip, kad užbaigti horizontalią arba įstrižinę jungtį-keturis dešinėje bus dvi erdvės viena ant kitos.