Het basisdoel in welke vorm dan ook rummy is om melds te bouwen, die bestaan ​​uit sets - drie of vier van een soort van dezelfde rangorde - of runs, die drie of meer kaarten in volgorde van dezelfde reeks zijn.

Bij manipulatie-rummy, ook wel carrousel genoemd, is het spel gebaseerd op rummy met melds die op de tafel worden gespeeld en die kunnen worden herschikt zolang de speler ten minste één nieuwe kaart toevoegt.

Andere variaties van rummy zijn onder meer: gin rummy, Hollywood jenever, drie dertien, en Oklahoma gin.

Beginnen met spelen

  • Spelers: Vereist twee tot vijf spelers; het beste met drie tot vijf
  • Dek: Twee spelers, standaard deck van 53 kaarten (met één joker); drie of meer spelers, twee standaard decks van 53 kaarten
  • Doel: Scoor zoveel mogelijk punten door uw kaarten in legale groepen en reeksen op tafel te spelen.
  • Opstelling: De eerste dealer wordt willekeurig gekozen. De kaarten worden geschud en elke speler krijgt 10 kaarten. De overige kaarten worden opzij gelegd om een ​​verdekte trekstapel te vormen.

Gameplay

De speler links van de dealer neemt de eerste beurt. Een beurt bestaat uit de volgende fasen:

  • Trek één kaart en meld vervolgens (optioneel) aan.
  • Als er geen meld werd gespeeld na het trekken van de eerste kaart, trek dan een tweede kaart en vervolgens (optioneel) meld.
  • Als er geen meld werd gespeeld na het trekken van de tweede kaart, trek dan een derde kaart.

Een speler die een derde kaart trekt, mag in die beurt niet samensmelten. Het spel gaat dan met de klok mee verder.

Meldingen

Een meld kan twee vormen aannemen: een groep of een reeks. Een meld moet minimaal drie kaarten bevatten. Een groep is three of four of a kind, zoals 8-8-8 of koningin-koningin-koningin. Een groep kan geen twee identieke kaarten bevatten. Er kan bijvoorbeeld slechts één schoppen 8 voorkomen in een groep van 8-en.

Een reeks is drie of meer kaarten op een rij, zoals aas-2-3 of 9-10-boer. In reeksen kunnen azen hoog of laag zijn, maar het is niet legaal om "de hoek om te draaien". Met andere woorden, koning-aas-2 is geen legale reeks.

Om te versmelten, moet een speler een of meer kaarten uit zijn hand op tafel spelen, met de afbeelding naar boven. Alle kaarten op tafel moeten in legale groepen of reeksen worden gerangschikt. De eerste speler die zich aanmeldt, moet ten minste één legale groep of reeks van ten minste drie kaarten spelen. Latere spelers om te versmelten kunnen nieuwe groepen en reeksen vormen en bestaande groepen en reeksen manipuleren om nieuwe te vormen of bestaande uit te breiden.

Samenvatting van meldingsregels:

  • De speler moet minstens één kaart uit zijn hand op tafel leggen.
  • De speler kan geen kaarten van de tafel verwijderen.
  • Alle kaarten op tafel aan het einde van de beurt van de speler moeten worden gerangschikt in legale groepen en reeksen.

Jokers

Een joker kan worden gebruikt om in te vallen voor elke kaart. Wanneer een speler een joker gebruikt, moet de speler zeggen welke kaart het vertegenwoordigt, zowel rang als soort. De waarde van de joker kan niet worden gewijzigd, tenzij deze wordt vervangen door de werkelijke kaart die hij vertegenwoordigt. Die kaart kan uit de hand van een speler komen of uit een andere groep of reeks op tafel. Het is legaal om de positie van een joker op de tafel te veranderen, zolang de kaart die deze vertegenwoordigt niet wordt veranderd. Als een joker wordt vervangen door de eigenlijke kaart die hij vertegenwoordigt, kan deze niet van de tafel worden verwijderd. Het moet onmiddellijk worden gebruikt.

Einde van een ronde

Kaarten hebben de volgende waarden:

  • grappenmakers: 25 punten elk
  • Jack, koningin, koning: elk 10 punten
  • Aantal kaarten: Nominale waarde (twee tot en met 10)
  • azen: Elk een punt

Nadat hij aan de beurt is geweest, mag een speler de ronde beëindigen (of kloppen) met nog vijf of minder punten in de hand. De rondes eindigen onmiddellijk en er wordt gescoord. Een klop wordt uitgevoerd door de speler die fysiek op de tafel klopt.

Scoren

De speler met de minste punten in de hand is de winnaar van de ronde. Dit kan al dan niet de persoon zijn die klopte.

In een spel met twee spelers scoort de winnaar het verschil in punten tussen de handen van de twee spelers. Met drie tot vijf spelers scoort de winnaar het verschil in punten ten opzichte van alle andere spelers. De verschillen worden allemaal bij elkaar opgeteld om te bepalen hoeveel punten de winnaar scoort.

Als de winnaar niet de persoon is die klopte, scoort de speler een undercut-bonus van 10 punten.

Als de persoon die een gelijkspel heeft gemaakt een gelijkspel heeft met een andere speler, wint die andere speler en scoort de 10-punten undercut-bonus. Als de persoon die een gelijkspel heeft gemaakt met twee andere spelers, die andere spelers allebei scoren alsof ze gewonnen hebben; beide scoren de 10-punts undercut-bonus.

Als een speler wint door al zijn kaarten te spelen, krijgt die speler een bonus van 25 punten.

Als de trekstapel op is en geen enkele speler heeft geklopt, heeft elke speler (inclusief degene die de trekstapel heeft opgebruikt) nog één beurt om zich samen te voegen. Op dat moment worden de kaarten in elke hand opgeteld en wint de speler met het laagste totaal de ronde.

Winnen

Wanneer de score van een of meer spelers 150 of meer bedraagt, eindigt het spel. Die speler (of die spelers) krijgen een bonus van 100 punten. Elke andere speler ontvangt een bonus van 25 punten voor elke gewonnen ronde. De speler met de meeste punten is de winnaar.