Crokinole kan være sporet tilbake til 1876. Det er en brettspill som fortsatt er veldig populær i dag fordi det er et enkelt og svært underholdende ferdighetsspill.

I Crokinole er det to eller fire spillere i partnerskap. Målet er å være det første laget som når 100 poeng.

The Crokinole Board

Swampfox -brettet designet av Carl og Stan Hilinski er et godt eksempel på en Crokinole -brett.

Hullet i midten er "20 hullet". Spillere tjener 20 poeng for å få en plate inn i dette hullet.

Flere centimeter utenfor 20 -hullet er stolpene eller pinnene. Dette er støtfangere som gjør det vanskeligere å få en plate inne i området.

Det ytterste området av brettet, som vanligvis er lavere enn hovedkortet, er "grøften". Plater som fjernes fra spill settes i grøften.

Linjen med den største omkretsen, omtrent en tomme fra grøften, er "startlinjen". Alle bilder tas med minst en del av platen som berører startlinjen.

Styret er delt inn i kvadranter. Når en spiller tar et skudd, må platen være 50 prosent eller mer i kvadranten.

Det er tre poengområder. Området utenfor 20 -hullet, men inne i stolpene er 15 -sonen. Den neste sirkelen ut markerer 10 -sonen, og området like innenfor startlinjen er 5 -sonen. Poeng beregnes ikke før en runde er over.

Merk: Boksen på tavlen i Swampfox -bildet er designet for å lagre plater; det ville ikke være på tavlen under spillingen.



Crokinole -brett
Amazon.

Setter opp for Crokinole

Sett Crokinole -brettet på bordet slik at hver spiller har lik tilgang til det.

Med 2 spillere får hver 12 treskiver i en tydelig farge. Med 4 spillere får hvert partnerskap 12 treskiver i en tydelig farge; hver spiller i et partnerskap mottar 6 plater. Partnere sitter overfor hverandre.

Velg startspilleren tilfeldig. Spillet går alltid med klokken.

Spill

Når et spill starter, er det ikke sikkert at brettet flyttes. Spillere må ikke flytte stolene sine, og de må heller ikke løfte seg ut av stolen. (Dette blir ofte referert til som "ett-kinnsregelen", som i "Ett rumpekinn må alltid røre stolen.") Ingen spiller kan berøre brettet med mindre det er hans tur til å skyte.

Skytteren plasserer en av skivene hans på startstreken, med minst 50 prosent av platen i kvadranten. Han skyter platen ved å trykke på den (skyve den er ikke lovlig).

Skyting uten motstanderens plater på brettet

Den første skytteren, og enhver påfølgende skytter som tar sin tur uten motstanderens plater på brettet, prøver å skyte inn i 20 -hullet. Hvis en skive lander helt inne i hullet, fjernes den og settes av til scoring på slutten av runden.

Hvis platen ikke faller ned i 20 -hullet, men forblir på brettet, og enten er i 15 -sonen eller i det minste berører 15 -sonelinjen, forblir den på brettet.

Hvis det ikke er noen motstanders skiver på brettet og en skyteskive havner i 10 -sonen eller 5 -sonen, fjernes den fra brettet. Denne regelen er designet for å forhindre at spillere blir overdrevent defensive ved å "gjemme" platene sine bak pinner. Noen spillere bruker ikke denne regelen, men den brukes på World Crokinole Championship.

Skyting med motstanderens plater på brettet

Hvis en eller flere motstanders skiver er på brettet, må skytteren prøve å slå en av dem. MERK: Dette kan gjøres direkte, ved å rykke av et innlegg eller en annen plate, eller til og med ved å banke en annen av skytterens plater inn i en av motstanderens plater.

Hvis skytteren ikke klarer å treffe en motstanders plate, plasseres platen som han skjøt i grøften. I tillegg, hvis skytteren ikke klarer å slå en motstanders plate, men treffer noen av hans egne plater (eller partnerens), blir de også plassert i grøften.

Skivebalanse og grøften

Etter et skudd plasseres alle skiver som berører startlinjen i grøften.

Hvis en plate lener seg inn i 20 -hullet, eller balansert slik at en del av den er over 20 -hullet, forblir den der den er. Det fjernes ikke fra brettet med mindre det er slått inn i 20 -hullet.

En plate som går av brettet treffer alt fra hovedbrettet og spretter tilbake på, plasseres i grøften. Eventuelle plater den berørte, forblir der de avsluttes.

Scoring

På slutten av hver runde skjer scoring.

Hver spiller eller partnerskap teller sine plater innenfor hver poengsone. Hvis en plate berører en målelinje, teller den som den minste verdien.

Plater i 15 Zone er verdt 15 poeng hver; i 10 -sonen, 10 poeng hver; i 5 -sonen, 5 poeng hver.

Hver spiller eller partnerskap legger også til 20 poeng for hver 20 Holeshot som er satt til side.

Trekk den mindre poengsummen fra den større. Spilleren eller partnerskapet med den større poengsummen vinner poengforskjellen. EKSEMPEL: Tan -spilleren har 60 poeng. Den røde spilleren har 35 poeng. Tan -spilleren får differansen, 25 poeng.

Hvis hverken spiller eller partnerskap har nådd totalt 100 poeng, starter neste runde av personen som sitter til venstre for hovedskytteren.