Dla nowych graczy nauka licznych gambitów, obron, ataków i odmian otwarć szachowych może wydawać się zadaniem niemożliwym. Próba nauczenia się szczegółowych linii otwierających jest nie tylko niepotrzebna dla początkujących, ale prawdopodobnie przynosi efekt przeciwny do zamierzonego.
Zamiast tego nowi gracze powinni najpierw nauczyć się podstawowych zasad otwory szachowe. Zasady te nie tylko stanowią dobry, ogólny przewodnik, jak grać w otwarcie, ale także pomagają zrozumieć bardziej zaawansowaną teorię otwarcia.
Kontroluj Centrum
Naszą pierwszą zasadą otwierania jest kontrola centrum. Centrum – w szczególności kwadraty e4, d4, e5 i d5― to najważniejszy obszar szachownicy; kontrola centrum pozwala na większą mobilność figur, a także łatwy dostęp do wszystkich części planszy. Najskuteczniejsze są również ataki w centrum. Czynniki te często zmieniają otwarcie w zaciekłą walkę o centralną kontrolę między obiema stronami.
Na powyższym diagramie White wykonał świetną robotę, ustanawiając kontrolę nad centrum. Jego pionki na e4 i d4 kontrolują wiele kluczowych pól, podczas gdy skoczki na f3 i c3 są dobrze przygotowani do szybkiego skakania tam, gdzie mogą być potrzebni.
I odwrotnie, czarne zagrały słabo kilka pierwszych ruchów. Jego pionki na a5 i h5 w ogóle nie wpływają na centrum, a jego skoczki na a6 i h6 mają ograniczone ruchy.
Bezpieczeństwo króla
W debiucie należy pamiętać o bezpieczeństwie króla. Osłabienie pozycji króla może doprowadzić do szybkich strat lub wymusić poświęcenie materiału, aby nasz król nie został zamatowany. Podobnie, jeśli król przeciwnika wygląda na bezbronnego, ważne jest, aby to wykorzystać, zanim król znajdzie bezpieczniejszą pozycję.
Często pion f (f2 dla białych, f7 dla czarnych) jest najsłabszym punktem otwarcia dla każdej strony. Powyższy schemat powstaje po ruchach 1. e4 e5 2. Sf3 f6? 3. Sxe5 fxe5 4. Hh5+. Białe wykorzystują słabą przekątną e8-h5 stworzoną przez drugi ruch czarnych i mają dużą przewagę.
Czasami te słabości mogą nawet skutkować szybkimi matami. Jednym z przykładów, który działa na tej samej idei słabości na przekątnej króla, jest Kolega głupca.
roszada
Ponieważ bezpieczeństwo króla jest tak ważne, zwykle zaleca się: zamek wcześnie, szczególnie dla początkujących. Zroszowany król jest zazwyczaj bezpieczniejszy niż ten na środku szachownicy, a roszada zazwyczaj pozwala uniknąć szybkich matów, które mogą być frustrujące dla początkujących.
Na powyższym diagramie obaj gracze wykonali roszadę w ciągu pierwszych 5 ruchów w grze. Oba króle są całkiem bezpieczne i żaden z graczy nie musi obawiać się szybkiego mata.
Warto również zauważyć, że pozycje wokół królów – a konkretnie trzech pionków przed królami z zamkiem – nie zostały naruszone. Przesunięcie tych pionków w debiucie generalnie sprawi, że król będzie bardzo podatny na ataki, ponieważ otwiera linie ataku dla pionów innego gracza.
Rozwój
Wolność
Wolność wiąże się z rozwojem. W debiucie ważne jest, aby pionki mogły swobodnie poruszać się w grze, ułatwiając zdrowy rozwój. Zablokowanie pionów lub pionków środkowych znacznie utrudnia prawidłowy rozwój.
Kawałki powinny być również rozwinięte w kwadraty, gdzie mają dużą swobodę ruchu. Pionek, który ma bardzo ograniczony ruch, jest niewiele lepszy niż ten, który wciąż znajduje się na swoim polu startowym.
Częstym błędem popełnianym przez początkujących jest rozwijanie jednej figury do kwadratu, co utrudnia rozwijanie innych figur. Na powyższym diagramie obaj gracze rozwinęli swojego królewskiego gońca na pole przed swoim pionkiem d (d3 dla białych, d6 dla czarnych). Chociaż rozwijanie gońca jest dobrym pomysłem, umieszczenie tych gońców uniemożliwia każdemu graczowi poruszanie się ich pionem d, co utrudnia rozwijanie hetmanowych gońców lub zdobywanie większej kontroli nad środek.
Ponadto, obaj gońce są teraz osaczeni nieco własnymi e-pionkami, które blokują ich ruchy po jednej przekątnej. Na przykład biały goniec byłby lepiej rozwinięty do c4 lub e2, gdzie miałby swobodę ruchu w dwóch kierunkach. Podobnie czarny goniec miałby więcej swobody na c5 lub e7.
Kiedy zaczyna się gra, pionki mają niewielki wpływ. Rycerze są jedynymi figurami, które mogą zejść z rangi banku; pozostali potrzebują pionków do poruszania się, aby mogli wejść na pole bitwy.
Proces przenoszenia pionków z rangi banku do gry jest znany jako rozwój. Ważne jest, aby szybko się rozwijać; gracz, który wyprzedza w rozwoju ma przewagę, ponieważ ma większe szanse na atak lub zdobycie inicjatywa.
Rozwój to coś więcej niż tylko ruchome elementy. Podczas opracowywania należy pamiętać o kilku zasadach.
- Rycerze i biskupi powinni być rozwijani w pierwszej kolejności. Ogólnie, drobne kawałki należy wprowadzić do gry przed główne utwory. Skoczki i gońce mogą wpływać na centrum i stwarzać okazje do ataku, będąc jednocześnie mniej podatnymi na ataki niż wieże czy hetman.
- Nie nadużywaj królowej wcześnie. Zgodnie z poprzednią zasadą, przesuwanie hetmana na początku gry jest często błędem. Chociaż królowa jest cenna, to również czyni ją wrażliwą; za każdym razem, gdy zostanie zaatakowany przez słabszego pionka, musi się poruszyć, aby uniknąć bicia. W końcu wymiana hetmana na skoczka lub gońca nie jest dobrym pomysłem.
- Nie przesuwaj tego samego kawałka kilka razy w otworze, chyba że jest to konieczne. Ważniejsze jest wprowadzenie do gry wielu pionów, a ataki z użyciem tylko jednego lub dwóch pionów rzadko kończą się sukcesem.
- Rozwijaj się z zagrożeniami. Zagrożenie bierkom przeciwnika zmusi go do podjęcia działań obronnych, zamiast kontynuowania własnego rozwoju.
Na powyższym schemacie (który powstaje po ruchach 1. e4 e5 2. Hg4 d6 3. Hh5 Sf6 4. Hf3 Gg4 5. Ha3 d5 6. Qa5 Sc6 7. Qa4), białe rozwinęły tylko hetmana, zostawiając go daleko w tyle za czarnymi. Tymczasem czarne dobrze przestrzegają zasad rozwoju, wprowadzając do gry trzy figury i stale nękając królową białych.
3:15