Kiedy używane prawidłowo, biskupi mogą być dość potężni. W wielu pozycjach goniec może okazać się znacznie silniejszy niż druga mniejsza figura, skoczek.
Biskupi lubią otwarte przekątne
Otwarte pozycje, na których wymienia się pionki – zwłaszcza pionki centralne – zwykle zwiększają potencjał gońca. Umieść gońców na otwartych przekątnych, gdzie mogą kontrolować jak najwięcej pól.
Ilustracja pojawia się w wariancie Gambit duński— zagrane ruchy były 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Bc4 cxb2 5. Bxb2. Kombinacje liter/cyfr reprezentują tutaj pozycje pionów na szachownicy, a także konkretne ruchy, jakie gracz wykonuje tymi pionami. Na przykład duże „B” oznacza figurę „biskupa”, kombinacje małych liter i cyfr, takie jak „e4,” reprezentują pozycji bierek na planszy, a „x” wskazuje, że bierka zbiła przeciwną bierkę, przesuwając się w określone miejsce na planszy. deska. W tym przypadku białe poświęciły dwa pionki, ale otrzymały rekompensatę z powodu dwóch bardzo silnych gońców, które rozwinął, podczas gdy czarne były zajęte braniem pionków.
Podczas gdy teoria otwarcia mówi, że powyższa pozycja faworyzuje czarnych – dwa pionki to trochę za dużo materiału, by się poddać, nawet biorąc pod uwagę Duża przewaga białych w rozwoju — gońce białych są niebezpiecznymi napastnikami dzięki długim, otwartym przekątnym, na których zostały umieszczone na. Czarne muszą bronić się celnie, aby zachować swoją przewagę.
Dobrzy i źli biskupi
Biskupi mogą być klasyfikowani jako „dobrzy” lub „zli” na podstawie ich relacji z pionkami.
Jeśli większość twoich pionków – szczególnie pionki środkowe – są na polach tego samego koloru co jeden z twoich gońców, ten goniec jest uważany za „złego” gońca. Podobnie, goniec, który nie ma tego samego koloru, co większość twoich pionków, jest uważany za „dobrego” gońca.
Na ilustracji obaj gracze kontrolują gońca z polem świetlnym. Ponieważ pionki białych znajdują się na ciemnych polach, jego goniec jest dobry. Pionki czarnych stoją na tych samych jasnych polach, po których porusza się jego goniec, co czyni go złym gońcem.
Chociaż te nazwy są powszechnie używane, niekoniecznie odzwierciedlają skuteczność gońca w danej pozycji — są po prostu sposobem na opisanie bierki. To powiedziawszy, dobrzy gońcy są często korzystniejsi niż źli. Dobrzy gońcy mają większą swobodę ruchu i kontrolują pola, których nie mogą ich sojusznicze pionki. I odwrotnie, „źli” gońce mogą czasem być użyteczni, ponieważ oni i ich pionki mogą się wzajemnie bronić.
Aktywni Biskupi
Goniec znajdujący się poza łańcuchem pionków jest aktywnym gońcem. Aktywni gońcy mają większą swobodę i generalnie są w lepszej pozycji niż ci, którzy wciąż są uwięzieni w łańcuchu pionków. Aktywni mogą być albo „dobrzy”, albo „zli” biskupi.
Na ilustracji, zarówno białe, jak i czarne aktywowały swoich gońców poprzez rozwijanie ich poza swoimi łańcuchami pionków. Zauważ, że chociaż goniec czarnych jest technicznie „zły”, zajmuje silną pozycję w d4 i ma dużo miejsca na ruch.
Biskupi przeciwnych kolorów
Ponieważ gońce są zmuszone do pozostawania na polach jednego koloru, mają kilka interesujących właściwości, które odróżniają je od innych figur. Na przykład, obie strony mogą pozostać z tylko jednym gońcem — jedna strona zachowuje swojego jasnego gońca kwadratowego, podczas gdy przeciwnik ma gońca ciemnego kwadratu.
W grze środkowej te gońce przeciwnego koloru mogą stać się silną bronią ofensywną. Ponieważ żaden goniec nie może bezpośrednio skonfrontować się z drugim, trudno jest użyć ich w obronie, gdy goniec drugiego gracza atakuje. W tym sensie posiadanie gońców przeciwnych kolorów daje atakującemu graczowi materiał korzyść.
W końcówce gońce przeciwnego koloru zazwyczaj przynoszą korzyść słabszej stronie. Zazwyczaj możliwe jest – i często całkiem proste – zapewnienie remisu, gdy przegrywa się pionkiem lub nawet dwoma w końcowej partii gońca przeciwnego koloru. Broniąca się strona może ustawić blokadę na polach patrolowanych przez swojego gońca, a silniejsza strona nie może użyć gońca do przełamania tej obrony.
Na ilustracji czarny jest przed pionkiem i wydaje się być bardzo bliski wypromowania swojego pionka. Jednak obecność gońców przeciwnego koloru sprawia, że jest to łatwe rysowanie dla Białego. Czarny nie może usunąć białego gońca z pola a1-h8 po przekątnej, ani goniec czarnych nie może blokować po przekątnej, aby pomóc jego pionkowi awansować. Jeśli czarne kiedykolwiek spróbują promować pionka, białe mogą zbić pionka swoim gońcem; nawet jeśli goniec przegra, gra zakończy się remisem, ponieważ czarne nie może wymusić mata tylko królem i gońcem.
Biskupi w końcówce
Gońce są najsilniejsze w grach końcowych, w których pionki pozostają po obu stronach planszy. Ta sytuacja pozwala im w pełni wykorzystać ich zdolność do dalekiego zasięgu i minimalizuje utrudnienie w dostępie tylko do jednego koloru kwadratów. Kontrastuje to z inną mniejszą figurą, skoczkiem, która wyróżnia się w grach końcowych, w których wszystkie pionki pozostają na jednym skrzydle, ponieważ może zakrywać pola obu kolorów.
Na ilustracji biały goniec w pełni wykorzystuje swoje zdolności dalekiego zasięgu. Podczas gdy czarne mają pięć połączonych mijanych pionków, biały goniec zatrzymuje je wszystkie, kontrolując długą przekątną. Białe łatwo wygrają, promując jedynego pozostałego pionka.
Biskupi w grze końcowej: Biskup o złym kolorze
Czasami nawet posiadanie dodatkowego gońca i pionka nie wystarczy, aby wygrać w etap końcowy. Dzieje się tak, gdy pionek jest pionkiem wieży — co oznacza, że znajduje się na a lub h plik – a goniec nie jest w tym samym kolorze co pole, na którym ten pionek miałby awansować.
Powyższy diagram ilustruje ten rodzaj gry końcowej. Pionek białych na a7 chciałby awansować na królową dnia a8, jasny kwadrat. Niestety, białe kontrolują tylko gońca z ciemnym polem, co uniemożliwia gońcowi pomoc w obronie a8 lub wypędź stamtąd Czarnego Króla. Mimo że jest to ruch białych, nie ma sposobu na zrobienie postępu; każdy biały może odsunąć swojego króla i pozwolić czarnym na tasowanie króla pomiędzy a8 oraz b7, lub białe mogą zagrać gońcem i pat Król czarnych.