Euchre é um jogo de cartas com truques que pode ser jogado com quatro jogadores em duas parcerias. O objetivo é ser o primeiro parceiro a marcar pelo menos 10 pontos. Esta é apenas uma forma do jogo; Também pode ser reproduzido como Euchre de duas mãos, Euchre de três mãos, e Railroad Euchre.

O baralho do Euchre

Na América do Norte, um baralho de 24 cartas é mais comum (usando nove, 10, valete, rainha, rei e ás em todos os quatro naipes). Alguns jogadores preferem um baralho de 32 cartas (somando sete e oito de cada naipe). O Euchre britânico usa 25 cartas (as 24 listadas acima, além de um coringa). Existem outras variações também. Essas regras são para Euchre de 24 cartas e usam costumes norte-americanos.

Valores de cartão

A regra geral é que ases são as cartas mais valiosas e os noves são as menos valiosas. Existem duas exceções. O valete do naipe é o "caramanchão certo" e é a carta mais valiosa. O outro valete da mesma cor é o "caramanchão esquerdo" e é a segunda carta mais valiosa.

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Assista agora: Regras do Euchre para o jogo de cartas para enganar

Configurar

Os parceiros devem sentar-se frente a frente; um dealer é escolhido aleatoriamente.

Cada jogador recebe cinco cartas. As quatro cartas restantes são colocadas viradas para baixo no meio da mesa. A carta do topo é virada para cima; esta carta inicialmente define o naipe de trunfo.

Algumas tradições fazem com que o dealer distribua as seguintes cartas: três para o oponente à sua esquerda, duas para seu parceiro, três para o oponente à sua direita, dois para ele mesmo, dois para o oponente à sua esquerda, três para o seu parceiro, dois para o adversário à sua direita, então três para ele mesmo.

Primeira rodada de licitação

Os jogadores dão lances, começando à esquerda do dealer e continuando no sentido horário, se devem ou não usar o naipe da carta virada para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções:

  • O jogador à esquerda do dealer pode passar ou dizer "Eu ordeno". Se o fizer, nenhum outro jogador pode licitar.
  • Se o primeiro jogador passar, o jogador em frente ao dealer (o parceiro do dealer) pode passar ou dizer "Eu ajudo". Se o fizer, nenhum outro jogador pode licitar.
  • Se os dois primeiros jogadores passarem, o jogador à esquerda do parceiro do dealer pode passar ou dizer "Eu ordeno". Se o fizer, nenhum outro jogador pode licitar.
  • Se os três primeiros jogadores passarem, o dealer pode passar ou dizer "Eu aceito". Se ele aceitar, ele pega a carta virada para cima, substituindo-a por uma carta de sua própria mão (virada para baixo). O naipe da carta virada para cima torna-se o trunfo.
  • Se todos os quatro jogadores passarem, a segunda rodada de lances ocorrerá (veja abaixo).

Se um dos oponentes do dealer disser: "Eu ordeno", ou o parceiro do dealer disser: "Eu ajudo", o dealer tem a opção de pegar a carta virada para cima e descartar uma de sua mão, virada para baixo. Quer o dealer pegue ou não, o naipe da carta virada para cima torna-se o trunfo.

Segunda Rodada de Licitações

Se todos os quatro jogadores passarem na primeira rodada de lances, a carta virada para cima é virada para baixo e uma segunda rodada de lances ocorre.

Na segunda rodada de lances, o primeiro jogador que indicar um naipe escolheu o trunfo. Se nenhum jogador apostar, todas as cartas são embaralhadas juntas e o próximo jogador dá uma nova mão.

A parceria que escolhe o naipe de trunfo em qualquer rodada de licitações é conhecida como "criadores". A outra parceria é conhecida como "defensores".

Indo sozinho

Se você acha que tem uma mão excelente, pode querer "ir sozinho". Isso significa que seu parceiro fica de fora, colocando suas cartas na mesa com a face voltada para baixo, e você joga esta mão sem um parceiro.

Qualquer um pode anunciar que vai sozinho depois que o trunfo for selecionado, mas antes que a primeira carta seja mostrada. É possível que dois jogadores, um de cada parceria, decidam ir sozinhos na mesma mão.

Jogabilidade

O jogador à esquerda do dealer lidera primeiro, jogando qualquer carta de sua mão.

Exceções: Se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda dessa pessoa lidera primeiro. Se dois jogadores decidiram ir sozinhos, o jogador da equipe que não escolheu o trunfo (o defensor) lidera primeiro.

Os jogadores devem jogar o naipe da carta liderada, se possível. Caso contrário, eles podem jogar qualquer carta. A carta mais alta jogada no naipe principal ganha a vaza, a menos que um ou mais trunfos tenham sido jogados, caso em que o maior trunfo ganha o truque.

O jogador que vence a vaza leva à próxima vaza.

Pontuação

Se todos os quatro jogadores participarem de uma mão, os fabricantes marcam um ponto por realizar três vazas. Eles marcam um ponto de bônus (dois no total) por realizar todas as cinco manobras. Se os fabricantes falharem em realizar três vazas, eles serão "prejudicados" e os defensores marcarão dois pontos.

Se um fabricante for sozinho e vencer todas as cinco vazas, sua parceria marcará quatro pontos. Se ele vencer três ou quatro vazas, sua parceria marca apenas um ponto.

Se um defensor vai sozinho e vence três ou quatro vazas, sua parceria marca dois pontos. Se ele vencer todas as cinco vazas, sua parceria marcará quatro pontos.

A primeira equipe a marcar 10 pontos vence.