A primeira decisão que você fará em cada rodada de Cribbage é quais cartas você deve descartar para o berço. Se você não for o negociante, deve deixar seu oponente o mais fraco possível. Isso significa não descartar duas cartas que provavelmente se transformarão em muitos pontos para o seu oponente.

Pontos a considerar quando for o berço do seu oponente

A coisa mais óbvia a evitar, a menos que seja absolutamente necessário, é jogar para o seu oponente duas cartas que valem pontos juntas.

Isso vem na forma de um par ou duas cartas que totalizam quinze. Qualquer um desses é um arremesso perigoso em um berço adversário, não apenas porque são dois pontos garantidos para o seu oponente, mas porque, dependendo do descarte oposto e da carta de corte, esses dois pontos podem rapidamente se transformar em 6, 12 ou até mesmo pior.

Não jogue 5s no berço.

Aproximadamente 30% das cartas do baralho (todas as cartas com figuras, 10s e outros 5s) valem dois pontos quando combinadas com um 5. Jogar um 5 no berço, portanto, dá ao seu oponente chances muito altas de marcar pontos, tanto dos descartes do próprio berço quanto da carta cortada em conjunto com o seu 5.

Por motivos semelhantes, geralmente você deseja evitar jogar duas cartas que somam cinco, como 4, A.

Isso é duplamente verdadeiro para 2, 3, que não apenas somam cinco, mas também são cartas consecutivas que dão ao oponente a oportunidade de uma corrida fácil de três pontos. De modo geral, o lançamento de duas cartas consecutivas deve ser evitado sempre que possível por esse motivo, mas algumas combinações são mais perigosas do que outras.

6, 7 ou 8, 9 estão entre as cartas consecutivas mais perigosas de se jogar.

Isso é verdade porque um único 8 ou 7 (respectivamente) irá transformá-los em cinco pontos para o seu oponente (um quinze e uma corrida), e se qualquer uma das outras duas cartas também adicionar pontos, a mão pode rapidamente aumentar. Se você tiver que jogar cartas consecutivas, tente minimizar os danos que uma única carta pode causar. Uma estratégia é lançar A, 2 ou K, Q, já que apenas uma única carta (em vez de duas) pode transformá-la em uma corrida, e apenas uma corrida de 3 pontos depois disso.

Obviamente, a melhor coisa a jogar no berço de seu oponente são duas cartas que não funcionam juntas.

Sem pares, sem adição de quinze ou cinco, sem cartas consecutivas e, de preferência, não duas cartas do mesmo naipe. Jogar duas cartas baixas (por exemplo, 2, 4) ou uma carta baixa e média (por exemplo, 3, 8) aumenta as chances de que seu oponente pode adicionar algumas cartas às suas cartas para chegar a quinze. Jogar pelo menos um dez com a outra carta como seis ou superior (por exemplo, Q, 7) significa que seu oponente irá só marcar quinze se conseguirem combinar com esses cartões, uma vez que não podem usar ambos em um único quinze. Jogar duas dezenas é geralmente uma ideia razoável, mas se fizer isso, tente lançar 10, K, pois qualquer outra combinação dá ao seu oponente uma chance decente de uma corrida, se também descartar as cartas com figuras.

Como regra geral, não vale a pena destruir uma boa mão para impedir um bom berço.

Se você pode garantir a si mesmo um mão forte, seu arremesso pode dar a seu oponente um berço forte, mas não pode. É melhor você ficar com o definitivo. Se todo o resto for igual, pode ser útil guardar uma carta baixa para a rodada de contagem.

Finalmente, preste atenção ao placar.

Você está a poucos pontos de vencer? Jogue um par de cincos para seu oponente se isso permitir que você acerte a mão durante a mão antes que ele marque. Por outro lado, se seu oponente estiver perto de perder o jogo, pode valer a pena jogar defensivamente para dar a seu oponente as duas piores cartas possíveis (por exemplo, 10, K, que normalmente não vale nada sem um 5).