În Trei mâini Euchre, cunoscut și sub numele de Cutthroat, nu există parteneriate permanente. Jucătorii câștigă sau pierd singuri. (Regulile Euchre cu două mâini și Euchre de bază sunt de asemenea disponibile.)
Jucători
3 jucători.
Punte
În America de Nord, un pachet de 24 de cărți este cel mai frecvent (folosind 9, 10, J, Q, K și A în toate cele patru costume).
Unii jucători preferă un pachet de 32 de cărți (adăugând 7 și 8 din fiecare costum). britanic Euchre folosește 25 de cărți (cele 24 enumerate mai sus, plus un joker). Există și alte variante.
Aceste reguli sunt pentru Euchre cu trei mâini de 24 de cărți și folosesc obiceiurile nord-americane.
Poartă
Să fii primul jucător care înscrie cel puțin 10 puncte.
Valorile cardului
Regula generală este că Așii sunt cele mai valoroase cărți și 9 sunt cele mai puțin valoroase.
Există două excepții: Jack-ul costumului de atu este „arborele potrivit” și este cea mai valoroasă carte. Celălalt Jack de aceeași culoare este „arborele stâng” și este a doua carte cea mai valoroasă. Ambele cupe fac parte din costumul de atu.
2:47
Urmăriți acum: regulile și strategiile jocului de cărți Euchre cu trei mâini
Înființat
Cei trei jucători stau pe trei laturi ale mesei, lăsând a patra latură deschisă. Alegeți aleatoriu un dealer.
Cinci cărți sunt împărțite cu fiecare jucător, inclusiv locul patru, cunoscut sub numele de „manechin”. Cele patru cărți rămase sunt plasate cu fața în jos în mijlocul mesei. Cartea de sus este întoarsă cu fața în sus; această carte stabilește inițial costumul de atu.
Gameplay
Jucătorii licită, începând din stânga dealerului și continuând în sensul acelor de ceasornic, pentru a folosi sau nu costumul cărții cu fața în sus ca atu. Jucătorii au următoarele opțiuni:
- Jucătorul din stânga dealerului poate trece sau spune „Îl comand”. Dacă o face, niciun alt jucător nu poate licita.
- Dacă primul jucător trece, următorul jucător în ordine poate trece sau poate spune „ajut”. Dacă o face, niciun alt jucător nu poate licita.
- Dacă primii doi jucători trec, dealerul poate trece sau spune „accept”. Dacă acceptă, ia cartea cu fața în sus, înlocuind-o cu o carte din propria mână (cu fața în jos). Costumul cărții cu fața în sus devine atu.
- Dacă toți cei trei jucători vor trece, va avea loc a doua rundă de licitare (vezi mai jos).
Dacă un jucător care este oponentul dealerului spune: „Îl comand” sau partenerul dealerului spune „Eu asistență, "dealerul are opțiunea de a ridica cardul cu fața în sus și de a arunca unul din mână, Fata in jos. Indiferent dacă dealerul îl ridică sau nu, costumul cărții cu fața în sus devine atu.
A doua rundă de licitare
Dacă toți jucătorii trec în prima rundă de licitare, cartea cu fața în sus este întoarsă cu fața în jos și are loc o a doua rundă de licitare.
În cea de-a doua rundă de licitare, primul jucător care numește un costum a ales trump. Dacă niciun jucător nu licită, toate cărțile sunt amestecate împreună, iar următorul jucător primește o mână nouă.
Notă: Unii oameni joacă că, dacă nimeni nu licită în a doua rundă, dealerul trebuie să numească un costum de atu. Cu alte cuvinte, dealerul nu poate trece în a doua rundă de licitare.
Jucătorul care alege costumul atu în fiecare rundă de licitație va juca singur această rundă. Ceilalți doi jucători formează un parteneriat temporar. Singurul jucător este cunoscut sub numele de „creator”. Parteneriatul este cunoscut sub numele de „apărători”.
Combinând mâna fictivă
Producătorul poate combina mâna fictivă cu a sa, formând cea mai bună mână de cinci cărți dintre cele 10 cărți și aruncând restul.
Dacă producătorul vrea să meargă singur, nu folosește mâna fictivă.
Mergând singur
Dacă crezi că ai o mână remarcabilă, s-ar putea să vrei să „mergi singur”. Dacă sunteți producătorul, aceasta înseamnă că nu utilizați mâna fictivă. Dacă ești apărător, asta înseamnă că partenerul tău stă, așezându-și cărțile pe masă cu fața în jos și joci această mână fără un partener.
Oricine poate anunța că merge singur după ce Trump este selectat, dar înainte de primul cardul este condus. Este posibil ca doi jucători, creatorul și unul dintre apărători, să aleagă amândoi să meargă singuri pe aceeași mână.
Mainile
Jucătorul din stânga dealerului conduce primul jucând orice carte din mână. Excepție: dacă cineva a ales să meargă singur, jucătorul din stânga acelei persoane conduce primul.
Jucătorii trebuie să joace costumul cărții conduse, dacă este posibil. Dacă nu, ei pot juca orice carte. Cea mai mare carte jucată în costumul principal câștigă trucul, cu excepția cazului în care s-au jucat unul sau mai multe atuuri, caz în care cea mai mare carte atuă câștigă trucul.
Jucătorul care câștigă trucul conduce la următorul truc.
Scor
- Producătorul obține 1 punct pentru a lua trei sau patru trucuri. El înscrie 3 puncte pentru că a luat toate cele cinci trucuri.
- Dacă producătorul nu reușește să facă trei trucuri, el este „euchred” și apărătorii înscriu câte 2 puncte.
- Dacă un fundaș merge singur și câștigă trei sau patru trucuri, apărătorii înscriu câte 2 puncte. Dacă câștigă toate cele cinci trucuri, fundașii obțin 4 puncte fiecare.
Câștigător
Primul jucător care înscrie 10 puncte câștigă.