Začínajúci šach hráči sa rýchlo naučia základné pohyby povolené každým kusom a základmi zajatia nepriateľských kúskov. Ale akonáhle sa naučíte základy, existujú tri špeciálne pohyby v šachu, ktoré je potrebné sa naučiť a rozumejú - dva zahrnujú pešiaka a jeden neobvyklý pohyb, ktorý zahŕňa vežu (hrad) a kráľ.
Rošáda
Najbežnejší z týchto troch špeciálnych šachové pravidlá sa volá hrad -pohyb, ktorý sa bežne používa na zvýšenie bezpečnosti kráľa. Hrad je jediným ťahom, ktorý umožňuje pohyb dvoch figúrok, kráľa a veže súčasne.
Hrad môžete používať iba vtedy, ak sú splnené všetky nasledujúce podmienky:
- Pokiaľ sa kráľ ani použitá veža ešte počas hry nepresunuli, je možná rošáda. Ak bol jeden kus premiestnený, rošáda nie je povolená, aj keď je figúrka presunutá späť na pôvodné pole.
- Všetky námestia medzi kráľom a vežou musia byť k hradu prázdne.
- Kráľ nesmie byť pri kontrole, pokiaľ ide o rošádu, ani nemôže presúvať kráľa po námestí, kde by bol pod kontrolou.
Ak sú splnené všetky tieto podmienky, môžete hrad:
- Presuňte kráľa o dve políčka smerom k veži.
- Naskočte na vežu nad kráľom, aby pristála na námestí vedľa kráľa.
Znie to možno mätúco, ale v praxi je to jednoduché. Na obrázku vyššie sú biely kráľ a veže umiestnené tam, kde by mali byť pred rošádou. Čierni králi a veže sú po rošáde správne umiestnení.
5:25
Sledujte teraz: Ako zvládnuť rošádu, propagáciu zástavy a pasažiera
Rošáda kráľa je bežnejší a ponechá kráľa v súbore g, zatiaľ čo veža sa presunie do súboru f. Castling queenside necháva kráľa na súbore c, zatiaľ čo veža sa presúva k súboru d. Súbory v šachu sú stĺpce označené písmenom, ako je znázornené na diagrame.
Zástava propagácie
Pešiaci sú najslabšími figúrkami na doske, ale majú potenciál stať sa oveľa silnejšími. Ak sa pešiakovi podarí dostať sa až na druhý koniec šachovnice, musí byť tento pešiak povýšený na akékoľvek figúrky, ktoré si jeho hráč vyberie, okrem kráľa.
Spravidla by ste pešiaka povýšili na kráľovnú; môžete ho však povýšiť aj na vežu, rytiera alebo biskupa. Keď je pešiak povýšený na kráľovnú, tento ťah sa často nazýva kráľovná, a je dovolené, aby boli na doske dve kráľovné rovnakej farby. Na označenie druhej kráľovnej sa niekedy používa veža v obrátenej polohe.
Propagácia na niečo iné ako kráľovnú je známa ako podpropagácia. Keďže kráľovná je najmocnejšou figúrkou, propagácia je pre kráľovnú. Môže však nastať ojedinelý prípad, keď by pohyb rytiera alebo iného kusu mohol poskytnúť okamžitý úžitok, pričom v takom prípade sa použije podpora.
Diagram ukazuje pešiaka z každej strany, ktorý sa pripravuje na propagáciu.
En Passant
En passant- francúzsky výraz, ktorý znamená „mimochodom“ - je pravdepodobne najtrápnejším krokom pre začínajúcich šachistov. Hráči možno ani nevedia, že tento krok existuje, a preto je zdrojom mnohých argumentov.
Pred 15. storočím hrala väčšina ľudí podľa pravidiel, ktoré neumožňovali pešiakom premiestniť o dve políčka. Keď bol pridaný ťah pešiaka na dve štvorce, aby sa zrýchlil otváracia fáza Hráči si všimli, že pešiak sa teraz môže vkradnúť pešo nepriateľa na susedné miesto - niečo, čo nebolo nikdy možné, keď sa pešiaci pohybovali po jednom štvorci za ťah.
Riešenie bolo en passant, ťah, ktorý umožňuje zachytiť pešiaka, ktorý posunul dve políčka, ako keby sa pohyboval iba jeden.
Diagram ukazuje, ako funguje en passant. Nasledujúce podmienky musia byť splnené, aby bolo zaistenie pasáže zákonné:
- Zachytávajúci pešiak musí byť na svojej piatej pozícii.
- Protivník musí presunúť pešiaka o dve políčka a pristáť pešiakom priamo vedľa zajatého pešiaka na piatej priečke.
- Zajatie musíte vykonať okamžite; máte iba jednu šancu na zachytenie.
Ak sú splnené všetky tieto podmienky, je možné odchyt en passant.
V diagrame sa Blackov pešiak práve presunul z c7 do c5, pristáť priamo s Whiteovým pešiakom na d5. Ak si Biely praje, môže zajať Blackovho pešiaka presunutím pešiaka na c6, zachytávajúc pešiaka, ako keby sa pohyboval iba o jeden štvorec. Ak sa však rozhodne ihneď nezachytiť, White túto možnosť stráca.
Diagram ukazuje aj druhý príklad z Blackovej perspektívy. White práve presunul pešiaka z f2 do f4. Čierny pešiak ďalej g 4 môže zachytiť Whiteovho pešiaka presunutím na f3 na ďalšej zákrute. Ak sa Black rozhodne toto zajatie neuskutočniť, stratí schopnosť zachytiť ho.