Pravila šaha se na prvi pogled morda zdijo zapletena, a so v resnici precej preprosta. Šah je družabna igra, ki se igrata med dvema igralcema - belim in črnim - ki se izmenično obračata. Beli se vedno premaknejo prvi, igralci pa se premikajo po enega, dokler ena stran ne ujame sovražnega kralja.
Kosi
Šah uporablja šest kosov, vsak se premika na poseben način. Vsi deli imajo nekatere skupne lastnosti. Noben kos ne sme pristati na trgu, ki ga zaseda prijazen kos. Če kos pristane na kvadratu, ki ga zaseda sovražnik, ga ujamejo in odstranijo s plošče. Razen viteza, kosi ne smejo preskočiti drugih kosov.
- The rook ponavadi izgleda kot majhen stolp. Premika se po ravni črti vodoravno ali navpično za poljubno število kvadratov.
- The škof se premika po ravni črti diagonalno za poljubno število kvadratov.
- The kraljica, najmočnejša figura v šahu, lahko premika poljubno število kvadratov v ravni črti vodoravno, navpično ali diagonalno.
- The kralj lahko se premika tudi v kateri koli smeri, tudi diagonalno, vendar se lahko premika le en kvadrat naenkrat.
- The vitez, ki je običajno videti kot konj, se giblje v nepravilnem vzorcu v obliki črke L. Vitez se lahko s središča deske premakne na osem različnih kvadratov. Čeprav vitez lahko preskoči druge kose, ne zajame kosov, ki jih skoči; zajame le kos na kvadratu, na katerem pristane.
- Pawns so najkrajša in najšibkejša dela v šahu. Kmetice so tudi edini kosi, ki se premikajo v eno smer, a zajamejo na drug način. Za razliko od drugih kosov se lahko peške premikajo le naprej, ne nazaj. Kmet se lahko premika le naprej za en kvadrat naenkrat, razen če je še vedno na kvadratu, na katerem je začel igro; če je to prva poteza pešca, se lahko premakne en ali dva polja neposredno naprej. Kmet ne more ujeti kosa neposredno pred seboj. Kmetje lahko zajamejo komad le tako, da se diagonalno premaknejo za en kvadrat naprej.
Nekateri izjeme od pravil vključujejo: ropanje, potezo, pri kateri se hkrati premikata kralj in topa; en passant, nenavaden zajem pešcev; in napredovanje kmeta, situacija, ki se pojavi, če kmet doseže konec table, kjer se lahko kmet "poviša" v močnejši kos.
Nastavitev šahovnice
Pred začetkom igre, poskrbite, da ima vsak igralec v spodnjem desnem kotu svetel kvadrat. Točke postavite na spodnji levi in spodnji desni kvadrat, nato pa viteze postavite v prvo vrsto neposredno ob grlih. Škofa vzameta naslednja dva kvadrata proti sredini zadnje vrste. Na sredini zadnje vrstice pustite dva prazna polja-ta dva polja pripadata kralju in kraljici. Te kose postavite po pravilu kraljica na barvi, kjer bela kraljica gre na svetli kvadrat, črna pa na temni kvadrat. Kralj zavzame drugi kvadrat. Postavite vse svoje peške v drugo vrsto, tik pred večjimi kosi.
2:22
Kliknite Predvajaj, če želite izvedeti, kako nastaviti šahovsko tablo
Kako zmagati
Ko je igralčev kralj napaden in mu grozi ujetje, pravite, da je kralj notri preveri. Med preverjanjem mora ta igralec ukrepati, da prepreči, da bi njegov kralj ujel s premikanjem kralja, ujetjem napadalne figure ali - razen v primeru viteškega čeka - blokiranjem napada.
Zmagaš v igri preko šah -mat, kjer nasprotnika napadneš tako, da se ne more izogniti ujetju. Za zmago v igri zmagovalec dejansko ne zajame sovražnega kralja; ko je ujetje neizogibno, se je zgodil mat in igra je končana. Igralec, ki ve, da je poraz neizogiben, lahko tudi odstopi od igre in ne čaka na mat.
Igra se lahko konča z neodločenim izidom, kjer ni zmagovalca. Najpogostejši način žrebanja igre je zastoj. Drugi žrebi vključujejo trikratno ponovitev z istim položajem, ki se pojavi trikrat z istim igralcem za premikanje in pravilo 50 potez, pri katerem nobena peška ni bila premaknjena in vsak kos ni ujel za 50 zaporednih potez predvajalnik.