Fool's Mate är det snabbaste sättet att schackmat din motståndare i schackspelet. Denna sällsynta form av schackmat kan uppstå när den vita spelaren gör två felaktiga misstag.
Schack är ett spel för att lära sig att reagera på och förutse din motståndares drag. Om du spelar svart, kan du lära dig det rätta svaret när du upptäcker just dessa inledningsdrag av White som kan leda dig till den snabbaste segern i schackspelet.
Ett svagt första drag
Fool's Mate börjar med ett svagt första drag av White - kingside pant till f3. Detta drag påverkar inte mitten av tavlan, hjälper inte att utveckla några bitar och försvagar kungens försvar på e1-h4-diagonalen. White har redan gett upp sin öppningsfördel, men situationen är ännu inte hopplös - även om det snart kommer att bli om White gör ytterligare ett misstag.
Blacks svarande drag
Blacks svar, kungens bonde till e5, är ett starkt svar. Flytten ger Black stort inflytande i mitten av tavlan och hjälper till att utveckla den mörk-kvadratiska biskopen och drottningen, som har som mål att dra nytta av den försvagade vita kungen genom att flytta till h4.
I schackets utgångsläge, Vit har alltid en liten fördel. I det här spelet, efter bara ett drag, har Black redan den överlägsna positionen. White kan utveckla två av sina bitar på grund av pantrörelsen, men det har förlorat möjligheten att flytta sin riddare till f3.
White's Next Mistake
Whites andra drag, riddarens bonde till g4, är ytterligare en tabbe. Flytten misslyckas med att förbättra Whites position och försvagar den redan farliga e1-h4-diagonalen.
Även om man diskonterar Blacks vinnande svar, är flytten lite meningsfull. Även om det tekniskt sett tillåter kungens biskop att flytta, kan biskopen fortfarande inte ta sig ut bakom sina egna bönder. Även om den flyttar till h3, blockerar g4 -bonden den från att komma in i resten av slagfältet.
Hade White känt igen detta första fel kan det istället ha flyttat den andra bonden till g3 och därmed blockerat e1-h4-diagonalen och köpt lite tid. I stället, med detta drag av White, är Black redo att schackmata på bara det andra draget.
Black Checkmates White
Svart avslutar spelet genom att flytta sin drottning till h4. White kan inte fånga drottningen, flytta sin kung i säkerhet eller blockera drottningens attack. På bara två drag finner White sig schackmatad. Detta illustrerar både drottningens kraftfulla natur, liksom farorna med att öppna rader för din kung i den tidiga delen av spelet.
White kunde ha undvikit denna röra, men i stället brutit mot grundläggande öppningsprinciper att kontrollera mitten av styrelsen och upprätthålla kungens säkerhet. Ett bättre tillvägagångssätt skulle ha varit för White att föra fram sina centrala bönder, vilket kunde ha hjälpt till att kontrollera mitt på brädet, så att dess riddare och biskopar säkert kunde komma in i spelet.
Pantdrag i spelets inledningsfas är viktiga, men de måste tjäna ett syfte. Att förstå dessa principer hjälper dig att undvika att lida den förödmjukande dårens kompis.