Логічні головоломки мають декілька різних смаків, найпоширеніші - це головоломки з логічною сіткою, головоломки просторової гостроти та головоломки з бічним мисленням.
Логічні сітки -головоломки (які включають Головоломки судоку та головоломки KenKen), ймовірно, зустрічаються переважно як головоломки типу "кому належить зебра". Завдання цих популярних головоломок - з’ясувати певні факти та зробити певні висновки, використовуючи дедуктивне міркування для обробки кількох тверджень.
Ці головоломки -дедукції є найпростішими логічними головоломками і їх можна легко побудувати з різним ступенем складності, щоб привернути увагу до всіх рівнів здатність вирішувати. Відрізняючись кількістю елементів, кількістю наданої інформації, а також взаємозв’язком визначальні твердження (наприклад, пряма/вільна асоціація), ці головоломки можуть бути легкими, як пиріг, так і жорсткими нігті.
Приклад: День на перегонах
Як співробітник, Джек приїжджає на іподром, щоб знайти трьох жокеїв, Віллі, Едді та Фіделя, які сидять у залі для ЗМІ в очікуванні початку прес -конференції. Бос Джека (який любить головоломки) залишив йому записку з вказівкою принести кожному жокею свої бігуни і оголосити пресі, в якій гонці кожен жокей виграв і на якому коні він їхав.
Проблемою для Джека є те, що записка його шефа містить лише шість висловлювань:
- Віллі ніколи не вигравав Дербі в Кентуккі.
- Жокей, який їхав на Флеші, не носив синіх шовків.
- Переможець Belmont Stakes не їздив на блискавці.
- Переможець Preakness знаходиться праворуч від Віллі.
- Жокей, який їхав Флеш, сидить ліворуч від переможця Дербі.
- Жокей, що їздив на блискавці, сидить ліворуч від жокея, який носив жовтий колір.
Чи можливо, щоб Джек дізнався, який жокей носив які шовки, в яких перегонах він виграв і на коні, на якому він їхав, лише за допомогою дедуктивних міркувань?
Створіть логічну сітку
Для початку Джек малює сітку з чотирма стовпцями та чотирма рядками, а потім поділяє три нижні ряди на три рядки, як показано вище (рис. 1).
У верхньому рядку він пише по іменах жокеїв по порядку (Віллі, Едді, Фідель) і розміщує дев’ять змінних у лівій колонці.
Потім він записує шість заяв під сіткою.
Примітка: Висловлювання, які стосуються лівого та правого боку, є з точки зору глядача, коли він дивиться на жокеїв на прес -конференції (у сітці).
Тепер Джек читає кожне твердження, щоб побачити, до яких висновків він може прийти для кожного.
- Віллі ніколи не вигравав Кентуккі Дербі.
Це просте твердження і дозволяє Джеку усунути один варіант перегонів для Віллі.
- Жокей, який їхав на Флеші, не носив синіх шовків.
Це твердження не допомагає, поки Джек не знає, хто їздив на Флеші, або хто був у синьому. Він поки що відкладає це.
- Переможець Belmont Stakes не їздив на блискавці.
Ще раз Джеку потрібно знати, хто виграв Бельмонт або їздив на блискавці, перш ніж він зможе вивести що -небудь з цього твердження.
- Переможець Preakness знаходиться праворуч від Віллі.
Тепер Джек може досягти певного прогресу. Раніше він усунув Дербі як варіант для Віллі, а тепер він може усунути Preakness, що означає, що він може олівцем у своєму першому висновку. Віллі виграв белмонтські ставки. Тада! Крім того, він може усунути блискавку як варіант для Віллі (див. Вираз № 3).
- Жокей, який їхав Флеш, сидить ліворуч від переможця Дербі.
З цієї заяви Джек усуває Флеш як варіант для Фіделя, оскільки він сидить праворуч. Тепер він знає, що або Віллі, або Едді їздили на Флеші.
- Жокей, що їздив на блискавці, сидить ліворуч від жокея, який носив жовтий колір.
Це твердження дозволяє Джеку зробити висновок, що Едді їздив на "Молнії", тому що єдиний інший жокей, який ліворуч від когось, - це Віллі, який Джек раніше зробив висновок, що не їздив на "Застібці -блискавці". З цього також випливає, що Фідель, напевно, носив жовтий колір, а Віллі - Флеша.
Тепер Джек повертається до твердження №2. З цього твердження він може зробити висновок, що Віллі повинен був носити червоний колір, а це означає, що Едді мав бути одягнений у синій.
І цим головоломка завершується. Браво, Джек!
Як створити логічну головоломку
-
Намалювати сітку
Намалюйте просту сітку. Використовуйте вищевказане як орієнтир.
-
Складіть сценарій
Три рибалки (риба, техніка, місцевість), три музиканти (інструмент, пісня, музичний жанр), троє людей у барі (заняття, напій, закуска) тощо.
-
Призначити значення
Після олівця в заголовках призначте кожному з трьох символів три різні значення.
-
Працюйте назад
Після того, як ви заповнили сітку, працюйте назад і створюйте оператори, які дозволять вирішувачу виводити значення для кожного символу.
Окрім того, щоб вказати, яке значення мають персонажі, змішайте заяви, які говорять про те, чого персонаж не має/не робить ("саксофон не пише балади ") та/або які стосуються взаємозв'язку цінностей і не стосуються безпосередньо самих персонажів (гравець R&B співає джаз класика). Спробуйте обмежитися п'ятьма -шістьма висловлюваннями.
-
Тест Вирішити
Тест розв’яжіть головоломку, щоб переконатися, що вона працює. Також переконайтеся, що у вас немає зайвих або зайвих підказок. Іншими словами, дві підказки або твердження, які ведуть до одного висновку.
Це гарна ідея, щоб хтось пройшов тестування розгадати свою головоломку за точність і чесність.