Die erste Entscheidung, die Sie in jeder Cribbage-Runde treffen, ist, welche zwei Karten Sie in die Krippe legen. Wenn Sie der Nicht-Dealer sind, möchten Sie Ihrem Gegner eine möglichst schwache Krippe hinterlassen. Dies bedeutet, dass Sie nicht zwei Karten ablegen, die wahrscheinlich zu vielen Punkten für Ihren Gegner führen.

Zu beachtende Punkte, wenn es sich um die Krippe Ihres Gegners handelt

Die offensichtlichste Sache, die Sie vermeiden sollten, es sei denn, es ist absolut notwendig, ist, Ihrem Gegner zwei Karten im Wert von Punkten zusammenzuwerfen.

Dies kommt entweder in Form eines Paares oder zweier Karten, die insgesamt fünfzehn sind. Beides ist ein gefährlicher Wurf in eine gegnerische Krippe, nicht nur, weil es Ihrem Gegner garantiert zwei Punkte gibt, aber weil diese beiden Punkte je nach gegnerischem Abwurf und Cut-Card schnell zu 6, 12 oder sogar aufblähen könnten schlechter.

Werfen Sie keine 5s in die Krippe.

Ungefähr 30 Prozent der Karten im Deck (alle Bildkarten, 10er und andere 5er) sind zwei Punkte wert, wenn sie mit einer 5 gepaart werden. Wenn Sie also eine 5 in die Krippe werfen, hat Ihr Gegner eine sehr hohe Chance, Punkte entweder durch seine eigenen Krippenablagen oder die abgeschnittene Karte in Verbindung mit Ihrer 5 zu erzielen.

Aus ähnlichen Gründen möchten Sie im Allgemeinen vermeiden, zwei Karten zu werfen, die sich zu fünf addieren, z. B. 4, A.

Dies gilt doppelt für 2, 3, die nicht nur fünf ergeben, sondern auch aufeinanderfolgende Karten sind, die Ihrem Gegner die Möglichkeit zu einem einfachen Drei-Punkte-Lauf geben. Im Allgemeinen sollte aus diesem Grund das Werfen von zwei aufeinanderfolgenden Karten nach Möglichkeit vermieden werden, aber einige Kombinationen sind gefährlicher als andere.

6, 7 oder 8, 9 gehören zu den gefährlichsten aufeinanderfolgenden Karten, die es zu werfen gilt.

Dies ist wahr, weil eine einzelne 8 oder 7 (jeweils) sie in fünf Punkte für Ihren Gegner umwandeln (eine fünfzehn und ein Lauf) und wenn eine der anderen beiden Karten ebenfalls Punkte hinzufügt, kann die Hand schnell aufblähen. Wenn Sie aufeinanderfolgende Karten werfen müssen, versuchen Sie, den Schaden zu minimieren, den eine einzelne Karte anrichten könnte. Eine Strategie besteht darin, A, 2 oder K, Q zu werfen, da nur eine einzige Karte (statt zwei) daraus einen Lauf machen kann, und noch dazu nur ein 3-Punkte-Lauf.

Das Beste, was Sie Ihrem Gegner natürlich in die Wiege werfen können, sind zwei Karten, die überhaupt nicht zusammenpassen.

Keine Paare, kein Hinzufügen zu fünfzehn oder fünf, keine aufeinanderfolgenden Karten und idealerweise nicht zwei Karten derselben Farbe. Das Werfen von zwei niedrigen Karten (z. B. 2, 4) oder einer niedrigen und mittleren Karte (z. B. 3, 8) erhöht die Chancen, dass Ihr Gegner einige Karten zu Ihren Karten hinzufügen kann, um fünfzehn zu erreichen. Wenn Sie mindestens eine Zehn mit der anderen Karte als Sechs oder höher werfen (z. B. D, 7) bedeutet dies, dass Ihr Gegner Erziele nur eine fünfzehn, wenn sie es schaffen, mit diesen Karten zusammenzupassen, da sie nicht beide in einer einzigen verwenden können fünfzehn. Zwei Zehner zu werfen ist oft eine vernünftige Idee, aber wenn Sie dies tun, versuchen Sie, 10, K zu werfen, da jede andere Kombination Ihrem Gegner eine gute Chance auf einen Lauf gibt, wenn Sie auch Bildkarten ablegen.

In der Regel lohnt es sich nicht, eine gute Hand zu zerstören, um eine gute Krippe zu verhindern.

Wenn Sie sich garantieren können starke Hand, Ihr Wurf kann Ihrem Gegner eine starke Krippe geben, aber möglicherweise nicht. Du bleibst besser beim Definitiven. Wenn alles andere gleich ist, kann es nützlich sein, eine niedrige Karte für die Zählrunde aufzubewahren.

Achten Sie abschließend auf die Anzeigetafel.

Bist du in wenigen Punkten zu gewinnen? Werfen Sie Ihrem Gegner ein Paar Fünfer, wenn Sie dadurch während Ihrer Hand ausstechen können, bevor er ein Tor erzielt. Umgekehrt kann es sich lohnen, wenn Ihr Gegner kurz davor steht, sich zu verstecken, defensiv zu werfen, um Ihrem Gegner die schlechtesten zwei möglichen Krippenkarten zu geben (z.B. 10,K, die normalerweise ohne 5 wertlos sind).