Cuando utilizado correctamente, los obispos pueden ser bastante poderosos. En muchas posiciones, un alfil puede resultar mucho más fuerte que la otra pieza menor, el caballo.
A los obispos les gustan las diagonales abiertas
Las posiciones abiertas, donde los peones, especialmente los centrales, han sido intercambiados, tienden a incrementar el potencial de un alfil. Coloca alfiles en diagonales abiertas, donde puedan ejercer control sobre tantos espacios como sea posible.
La ilustración surge en una variación del Gambito danés—Los movimientos jugados fueron 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Ac4 cxb2 5. Bxb2. Las combinaciones de letras / números aquí representan las posiciones de las piezas en el tablero de ajedrez, así como los movimientos específicos que hace un jugador con esas piezas. Por ejemplo, la "B" mayúscula representa la pieza "alfil", las combinaciones de letras y números en minúscula, como "e4", representan la posiciones de las piezas en el tablero, y la "x" muestra que una pieza ha capturado una pieza opuesta moviéndose a un lugar particular en el tablero. En este caso, las blancas han sacrificado dos peones, pero tienen una compensación debido a los dos alfiles muy fuertes que ha desarrollado mientras las negras estaban ocupadas tomando peones.
Si bien la teoría de la apertura dice que la posición anterior favorece a las negras, dos peones es demasiado material para renunciar, incluso dado Gran ventaja de las blancas en el desarrollo: los alfiles de las blancas son atacantes peligrosos gracias a las diagonales largas y abiertas en las que se ha colocado sobre. Las negras deben defender con precisión para mantener su ventaja.
Obispos buenos y malos
Los alfiles se pueden clasificar como "buenos" o "malos" según su relación con sus peones.
Si la mayoría de tus peones, particularmente los peones centrales, están en las casillas del mismo color que uno de tus alfiles, ese alfil se considera un alfil "malo". De manera similar, un alfil que no comparte el mismo color que la mayoría de sus peones se considera un alfil "bueno".
En la ilustración, ambos jugadores controlan un alfil de casillas claras. Como los peones de las blancas están en casillas oscuras, su alfil es bueno. Los peones negros residen en las mismas casillas de color claro en las que se mueve su alfil, lo que hace que su alfil sea malo.
Si bien estos nombres se usan comúnmente, no reflejan necesariamente cuán efectivo podría ser un obispo en una posición determinada; son simplemente una forma de describir la pieza. Dicho esto, los buenos obispos suelen ser más ventajosos que los malos. Los buenos alfiles tienen más libertad de movimiento y controlan casillas que sus peones aliados no pueden. Por el contrario, los alfiles "malos" a veces pueden ser útiles, ya que ellos y sus peones pueden defenderse entre sí.
Obispos activos
Un alfil que está fuera de su cadena de peones es un alfil activo. Los alfiles activos tienen mayor libertad y, en general, están mejor situados que los que todavía están atrapados dentro de la cadena de peones. Pueden estar activos tanto los obispos "buenos" como los "malos".
En la ilustración, tanto las blancas como las negras han activado sus alfiles desarrollándolos fuera de sus respectivas cadenas de peones. Tenga en cuenta que, si bien el alfil de las negras es técnicamente "malo", ha tomado un puesto fuerte en d4 y tiene mucho espacio para moverse.
Obispos de colores opuestos
Debido a que los alfiles se ven obligados a permanecer en casillas de un solo color, tienen algunas propiedades interesantes que los distinguen de otras piezas. Por ejemplo, ambos lados pueden quedarse con un solo alfil, con un lado reteniendo su alfil de casillas claras, mientras que el oponente tiene su alfil de casillas negras.
En el medio juego, estos alfiles de colores opuestos pueden convertirse en fuertes armas de ataque. Como ningún alfil puede enfrentarse directamente al otro, es difícil usarlos en defensa cuando el alfil del otro jugador está atacando. En este sentido, tener alfiles de colores opuestos le da al jugador atacante un material ventaja.
En el final del juego, los alfiles de colores opuestos tienden a beneficiar al lado más débil. Por lo general, es posible, y a menudo bastante simple, asegurar un empate cuando se pierde por un peón o incluso dos en un final de alfil de color opuesto. El bando defensor puede establecer un bloqueo en las casillas patrulladas por su alfil, y el bando más fuerte no puede usar su alfil para romper esta defensa.
En la ilustración, las negras están por delante por un peón y parecen estar muy cerca de promover su peón. Sin embargo, la presencia de obispos de colores opuestos hace que este sea un dibujo fácil para White. Las negras no pueden quitar el alfil blanco de la a1-h8 diagonal, ni el alfil de las negras puede bloquear la diagonal para ayudar a que su peón ascienda. Si las negras alguna vez intentan promover el peón, las blancas pueden capturar el peón con su alfil; incluso si se pierde el alfil, el juego será un empate, ya que las negras no se puede forzar jaque mate con solo un rey y un alfil.
Obispos en el final del juego
Los alfiles son más fuertes en los finales con peones que quedan en ambos lados del tablero. Esta situación les permite utilizar su capacidad de largo alcance al máximo y minimiza la desventaja de poder acceder a un solo color de cuadrados. Esto contrasta con la otra pieza menor, el caballo, que sobresale en finales donde todos los peones permanecen en un ala porque puede cubrir casillas de ambos colores.
En la ilustración, el alfil blanco está usando sus habilidades de largo alcance en todo su potencial. Mientras que las negras tienen cinco peones pasados conectados, el alfil blanco los detiene todos controlando la diagonal larga. Las blancas ganarán fácilmente promocionando su único peón restante.
Alfiles en el final del juego: el alfil de color equivocado
A veces, incluso tener un alfil y un peón adicionales no es suficiente para ganar en una final del juego. Esto ocurre cuando el peón es un peón de torre, lo que significa que está en el a o h lima — y el alfil no está en el mismo color que la casilla en la que ese peón ascendería.
El diagrama de arriba ilustra este tipo de finales. El peón de las blancas en a7 le gustaría ascender a reina en a8, un cuadrado de luz. Desafortunadamente, las blancas solo controlan un alfil de casillas oscuras, lo que hace imposible que el alfil ayude a proteger a8 o expulsar al rey negro de allí. Aunque es la jugada de las blancas, no hay forma de progresar; las blancas pueden alejar su rey y permitir que las negras barajen su rey entre a8 y b7, o las blancas pueden jugar una jugada de alfil y estancamiento Rey de las negras.