Esimene samm tegelikult malet mängimas õpib, kuidas iga tükk liigub. Kuigi mõnel tükil võivad olla sarnased käigud, on igal neist erireeglid, mida tuleb järgida. Näiteks võib kuningas liikuda ühes ruudus mis tahes suunas, samas kui ettur saab minna ainult ühe (mõnikord kaks) ruutu edasi.
Vaadake meie illustreeritud juhendit, et mõista, kuidas igal maletükil erilisi võimeid liigutada, jäädvustada ja kasutada.
Vankrite liikumine
Seadke malelaud, siis vaadake, kuidas iga tükk liigub individuaalselt.
Vanker liigutab sirgjooneliselt suvalist arvu ruute horisontaalselt või vertikaalselt.
Vankriga pildistamine
Nagu enamik tükke, ei saa ka vanker teistest tükkidest üle hüpata. Kuid see võib maanduda ruudule, mille hõivab vastase tükk, ja eemaldada see tükk laualt. Seda tuntakse tüki jäädvustamisena. Kõik tükid on sellisel viisil jäädvustatud.
Diagrammil võib vanker liikuda ükskõik millisele punktiga tähistatud ruudule. Samuti saab see hõivata musta piiskopi g4 -l, liikudes sellele väljakule. See ei tohi liikuda valgete etturite poolt hõivatud väljakutele ega läbi nende.
Rooks osaleb kuninga erilises võimes, mida tuntakse kui castlingut.
Piiskop
Piiskop liigutab sirgjooneliselt suvalise arvu ruute diagonaalselt.
Pange tähele, et piiskop jääb mängu ajal alati ühte värvi ruutudele. Näiteks ülaltoodud diagrammi piiskop jääb alati tumedatele väljakutele. Mängu alguses on igal mängijal nii heleda ruuduga piiskop kui ka tumeda ruuduga piiskop.
Kuninganna
Kuningannal on vangi ja piiskopi kombineeritud võimed. Kuninganna saab sirgjooneliselt ja igas suunas liigutada suvalist arvu ruute. See liikuvus muudab kuninganna kõige võimsamaks maletükiks. Kuningannad ja vangid on tuntud kui peamised tükid.
Kuningas
Kuningas liigutab ühe ruudu suvalises suunas.
Kuningas on males kõige olulisem tükk. Kui kuningat ründab mõni teine tükk, öeldakse, et see on kontrolli all. Kui kuningas on kontrolli all, peab ta kohe püüdmist vältima. Kui tabamist ei saa vältida, on mäng läbi (kuningat males tegelikult ei tabata). Seda tuntakse kui kabe.
Kuningal on ka võimalus sooritada spetsiaalne käik, mida tuntakse kui lossimine koos vankriga.
Rüütel
Rüütel näeb enamikus malekomplektides välja nagu hobuse pea. Mustrit, mida ratsu liigutab, saab kirjeldada mitmel viisil. Tehnilises mõttes liigub rüütel ühe ruudu diagonaalselt suvalises suunas ja seejärel ühe ruudu vertikaalselt või horisontaalselt kaugemale sellest, kust ta oma liikumist alustas. Seda kirjeldatakse sageli kui "L-kujulist" käiku: rüütel liigutab kahte ruutu horisontaalselt või vertikaalselt ja pöörab seejärel täisnurga all, et liigutada veel üks ruut.
Rüütliga jäädvustamine
Rüütel on ainus tükk, mis suudab teistest tükkidest üle hüpata. Rüütel saab aga tüki jäädvustada ainult siis, kui see maandub selle tükiga samale väljakule. Tüki üle hüppamine ei too kaasa jäädvustamist.
Diagrammil võib rüütel liikuda ükskõik millisele punktiga tähistatud ruudule. Siiski ei saa see jäädvustada ühtegi musta tükki, millest ta üle hüpata võiks.
Rüütlid ja piiskopid on väärtuselt ligikaudu võrdsed. Üheskoos tuntakse neid väiksemate tükkidena.
Ettur
Ettur on males kõige vähem väärtuslik tükk. See võib liikuda ainult edasi, mitte kunagi tagasi ega külili. Etturitel on ka kõige keerukamad liikumisreeglid.
Etturid liiguvad ühe ruudu otse edasi. Kuid nad ei saa sel viisil jäädvustada; etturid suudavad jäädvustada ainult ühe ruudu edasi diagonaalselt. Lisaks on etturil, kes on endiselt oma stardiväljakul, võimalus kaks ruutu otse edasi liigutada. Ülaltoodud diagrammil võivad etturid liikuda mustade täppidega tähistatud ruutudele ja jäädvustada tükke X -ga tähistatud ruutudele.
Pantidel on kaks erilist võimet: edutamine ja en passant.