Kun käyttää oikein, piispat voivat olla varsin voimakkaita. Monissa tehtävissä piispa voi osoittautua paljon vahvemmaksi kuin toinen pieni pala, ritari.
Piispat pitävät avoimista diagonaaleista
Avoimet positiot, joissa pantteja - etenkin keskimmäisiä pantteja - on vaihdettu, lisäävät piispan mahdollisuuksia. Aseta piispat avoimille lävistäjille, joilla he voivat hallita mahdollisimman monia tiloja.
Kuva tulee muunnelmassa Tanskan Gambit- Pelatut liikkeet olivat 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Bc4 cxb2 5. Bxb2. Kirjain/numeroyhdistelmät edustavat tässä kappaleiden sijaintia shakkilaudalla sekä tiettyjä liikkeitä, joita pelaaja tekee näillä paloilla. Esimerkiksi iso kirjain "B" tarkoittaa "piispaa", pienet kirjain- ja numeroyhdistelmät, kuten "e4", edustavat palojen sijainnit taululla, ja "x" osoittaa, että pala on vanginnut vastakkaisen kappaleen siirtymällä tiettyyn kohtaan aluksella. Tässä tapauksessa valkoinen on uhrannut kaksi sotilasta, mutta hän saa korvausta kahdesta erittäin vahvasta piispasta, jotka hän on kehittänyt, kun Black oli kiireinen ottamaan pantteja.
Vaikka avausteoria sanoo, että edellä oleva asema suosii mustaa - kaksi sotilasta on hieman liikaa materiaalia luopua, vaikka Whitein suuri etumatka kehityksessä - Whiten piispat ovat vaarallisia hyökkääjiä, koska ne on sijoitettu pitkien, avoimien lävistäjien kautta päällä. Mustan on puolustettava tarkasti säilyttääkseen edunsa.
Hyvät ja pahat piispat
Piispat voidaan luokitella "hyviksi" tai "huonoiksi" suhteidensa perusteella.
Jos suurin osa pelinappuloistasi - etenkin keskimmäiset sotilaat - ovat samojen väristen neliöiden kanssa kuin joku piispasi, kyseistä piispaa pidetään "huonona" piispana. Vastaavasti piispaa, jolla ei ole samaa väriä kuin useimmilla sotilaillasi, pidetään "hyvänä" piispana.
Kuvassa molemmat pelaajat hallitsevat valon neliöistä piispaa. Koska Whiten sotilaat ovat tummilla neliöillä, hänen piispansa on hyvä. Blackin sotilaat sijaitsevat samoilla vaaleilla neliöillä, joita hänen piispansa jatkaa, mikä tekee hänen piispansa huonoksi.
Vaikka näitä nimiä käytetään yleisesti, ne eivät välttämättä heijasta sitä, kuinka tehokas piispa voisi olla tietyssä asemassa - ne ovat yksinkertaisesti tapa kuvata teosta. Tästä huolimatta hyvät piispat ovat usein edullisempia kuin pahat. Hyvät piispat saavat enemmän liikkumisvapautta ja hallitsevat neliöitä, joita heidän liittolaistensa sotilaat eivät voi. Päinvastoin, "pahat" piispat voivat joskus olla hyödyllisiä, koska he ja heidän sotilaansa voivat puolustaa toisiaan.
Aktiiviset piispat
Piispa, joka on sotilasketjunsa ulkopuolella, on aktiivinen piispa. Aktiivisilla piispoilla on enemmän vapautta ja he ovat yleensä paremmalla paikalla kuin ne, jotka ovat edelleen loukussa sotilasketjun sisällä. Joko "hyvät" tai "huonot" piispat voivat olla aktiivisia.
Kuvassa sekä valkoiset että mustat ovat tehneet piispansa aktiivisiksi kehittämällä heidät oman sotilasketjunsa ulkopuolelle. Huomaa, että vaikka Blackin piispa on teknisesti "huono", se on ottanut vahvan aseman d4 ja siinä on paljon liikkumavaraa.
Vastakkaisten värien piispat
Koska piispat pakotetaan pysymään yksivärisillä neliöillä, heillä on mielenkiintoisia ominaisuuksia, jotka erottavat heidät muista palasista. Esimerkiksi molemmille puolille voidaan jättää vain yksi piispa-toinen puoli säilyttää vaalean neliön piispansa, kun taas vastustajalla on tumman neliön piispa.
Keskipelissä näistä vastakkaisvärisistä piispoista voi tulla vahvoja hyökkääviä aseita. Koska kumpikaan piispa ei voi suoraan kohdata toista, on vaikea käyttää niitä puolustuksessa, kun toisen pelaajan piispa hyökkää. Tässä mielessä vastakkaisten värien piispojen saaminen antaa hyökkäävälle pelaajalle a materiaalia etu.
Loppupelissä vastakkaisen väriset piispat hyödyttävät yleensä heikompaa puolta. Tyypillisesti on mahdollista-ja usein varsin yksinkertaista-varmistaa tasapeli, kun häviät pelinappulalla tai jopa kahdella vastakkaisen värisen piispan loppupelissä. Puolustava puoli voi asettaa saarton piispansa valvomille neliöille, eikä vahvempi voi käyttää piispansa rikkoa tämän puolustuksen.
Kuvassa Musta on eturintamaa edellä ja näyttää olevan hyvin lähellä sotilaan mainostamista. Kuitenkin vastakkaisen väristen piispojen läsnäolo tekee tästä an helppo piirtää joukkueelle White. Musta ei voi poistaa valkoista piispaa a1-h8 lävistäjä, eikä Blackin piispa voi estää diagonaalia auttaakseen sotilasta etenemään. Jos Black yrittää edistää sotilasta, White voi ottaa pantin piispansa kanssa; vaikka piispa häviää, peli on tasapeli, kuten musta ei voi pakottaa mattoa vain kuninkaan ja piispan kanssa.
Piispat loppupelissä
Piispat ovat vahvimpia loppupeleissä, ja pelinappuloita on jäljellä pelin molemmilla puolilla. Tässä tilanteessa he voivat käyttää pitkän kantaman kykyään täysimääräisesti ja minimoivat haitan, joka johtuu siitä, että he voivat käyttää vain yhtä neliön väriä. Tämä on ristiriidassa toisen pienen kappaleen, ritarin, kanssa, joka on loistava loppupeleissä, joissa kaikki sotilaat jäävät yhdelle siivelle, koska ne voivat peittää molempien värien neliöt.
Kuvassa valkoinen piispa käyttää pitkän kantaman kykyjään täysillä. Vaikka Mustalla on viisi kytkettyä sotilasta, valkoinen piispa pysäyttää ne kaikki hallitsemalla pitkää lävistäjää. Valkoinen voittaa helposti mainostamalla ainoaa jäljellä olevaa pelinappulaansa.
Piispat loppupelissä: Väärävärinen piispa
Joskus jopa ylimääräinen piispa ja pantti ei riitä voittoon loppupeli. Tämä tapahtuu, kun sotilas on torni, eli se on joko a tai h viila - ja piispa ei ole samanvärinen kuin neliö, jolla tuo pantti etenee.
Yllä oleva kaavio havainnollistaa tämän tyyppistä loppupeliä. Whitein pantti päällä a7 haluaisi ylentää kuningattareksi a8, vaalea neliö. Valitettavasti Valkoinen hallitsee vain tumman neliön piispaa, jolloin piispan on mahdotonta auttaa suojelemaan a8 tai aja musta kuningas pois sieltä. Vaikka se on Whitein liike, ei ole mitään keinoa edistyä; joko valkoinen voi siirtää kuninkaansa pois ja antaa Mustan sekoittaa kuninkaansa väliin a8 ja b7tai Valkoinen voi soittaa piispan liikkeen ja umpikujaan Mustan kuningas.