Canasta fait partie de la Rami famille de jeux de cartes, qui comprend également trois treize, Rami de manipulation, et Gin Rami.
Le jeu classique est pour quatre joueurs dans deux partenariats. Des variantes existent pour les jeux à deux et trois joueurs dans lesquels chacun joue seul et également pour un jeu à six joueurs en deux partenariats de trois.
Si des partenaires sont choisis, ils doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Canasta utilise deux jeux complets de 52 cartes à jouer (French Deck) plus les quatre Jokers. Tous les jokers et les deux (deux) sont des jokers.
Valeurs en points pour les cartes dans Canasta
Carte = Valeur
3 (noir) = 100 (200 chacun si les quatre sont tenus)
3 (rouge), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (sauvage), A = 20
Joker (sauvage) = 50.
Le concessionnaire initial est choisi par n'importe quelle méthode courante, bien qu'il ne faille pas oublier qu'à Canasta, il n'y a aucun privilège ou avantage à être le concessionnaire. Le vrai privilège est plutôt le premier jeu et l'accès par ce joueur à n'importe quelle carte bonus de chance qui aurait pu être retournée, et ensuite couverte, à la conclusion de l'affaire; c'est-à-dire que si un trois rouges ou un joker avait été retourné à la fin de l'affaire, il doit et aurait été couvert par une carte de jeu légitime qui lui-même pourrait alors être utilisé par ce premier joueur pour faire la fusion initiale et prendre la pile de défausse et ainsi donner à ce premier joueur ces bonus cartes. La donne tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Le croupier mélange le paquet, le joueur coupe à droite du croupier et le croupier distribue 11 cartes à chaque joueur.
Les cartes restantes sont laissées dans un stock au centre de la table. La première carte du stock est retournée pour former la défausse. Si cette première carte retournée est un trois rouge ou noir, ou un joker, des cartes supplémentaires du stock sont retournées vers le haut de la pile de défausse jusqu'à ce que la carte du dessus de la pile de défausse ne soit ni un trois ni un joker. Si l'une de ces cartes bonus était un joker, elle gèle également la défausse jusqu'à ce que la défausse contenant le joker ait été légitimement prise dans la main d'un joueur. Un bonus de trois rouges pris de cette manière n'est pas remplacé par une autre carte du stock, comme il le ferait s'il avait été tiré du stock pendant le tour normal d'un joueur.
Tout joueur qui reçoit un trois rouges dans sa main initiale doit le jouer immédiatement à l'équipe de table et tirer une nouvelle carte du stock dans sa main.
Le joueur à la gauche du croupier a le premier tour, et le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour commence soit en tirant la première carte du stock dans la main du joueur, soit en ramassant toute la défausse. Cependant, il existe des restrictions quant au moment où l'on peut ramasser la défausse, comme décrit ci-dessous concernant la récupération de la défausse. Si la carte tirée du stock est un trois rouge, le joueur doit la jouer immédiatement et piocher une autre carte.
Le joueur peut alors faire autant de combinaisons légales qu'il le souhaite à partir des cartes en main. Un tour se termine lorsque le joueur défausse une carte de sa main vers le haut de la pile de défausse. Aucun joueur ne peut « annuler » une carte fusion ou posée, ou changer d'avis après avoir tiré une carte du paquet s'il décide qu'il aurait pu prendre la défausse.
Chaque joueur/équipe conserve des combinaisons séparées des différents rangs de cartes. Un joueur ne peut jamais jouer sur la fusion d'un adversaire. Une combinaison légale se compose d'au moins trois cartes du même rang. Les costumes ne sont pas pertinents, sauf que les trois noirs sont traités différemment des trois rouges. Les jokers peuvent être utilisés pour n'importe quel rang, à l'exception des trois. Les trois ne peuvent jamais être fusionnés dans un jeu ordinaire, bien que 3 ou 4 trois noirs puissent être fusionnés en dernier dans le processus de sortie d'un joueur.
Un meld doit être composé d'au moins deux cartes naturelles et ne peut jamais avoir plus de jokers que de cartes naturelles (et donc plus de trois jokers). Exemples: 5-5-2 et 9-9-9-2-2-Joker sont des combinaisons légales. 5-2-2 n'est pas une combinaison légale car il ne contient qu'une seule carte naturelle. 9-9-2-2-2-Joker n'est pas légal car il contient plus de jokers que de cartes naturelles.
Une canasta est une combinaison d'au moins sept cartes, qu'elles soient naturelles ou mixtes. Une canasta naturelle est une canasta qui ne comprend que des cartes de même rang. Une canasta mixte (ou canasta sale) est une canasta qui comprend à la fois des caractères naturels et des caractères génériques.
Une canasta "cachée" est une canasta assemblée dans la main du joueur et jouée complètement à la table, ou ne nécessitant que la première carte de la défausse (la défausse étant ramassée de la manière habituelle). Une canasta cachée peut être naturelle ou mixte et rapporte un bonus de 100 points (donc 400 pour une canasta mixte cachée et 600 pour une canasta naturelle cachée).