Dames est en fait la version américaine d'un jeu internationalement populaire appelé Drafts (prononcé "drafts") qui a un certain nombre de variantes différentes. Le jeu est incroyablement vieux et a une histoire fascinante. Il a également été au centre de plusieurs programmeurs informatiques inventifs intéressés par l'intelligence artificielle.
L'histoire des dames
Le premier plateau de jeu de type Dames a été découvert par des archéologues lors d'une fouille en Mésopotamie (aujourd'hui Irak) dans la ville d'Ur. La datation au carbone a montré que la planche date d'environ 3000 avant notre ère, soit plus de 5000 ans.
Alors que les règles des Dames mésopotamiennes sont inconnues, les historiens connaissent les règles d'un ancien Jeu de dames égyptien appelé Alquerque. Ce jeu peut avoir son origine vers 1400 avant notre ère et était populaire jusqu'au Moyen Âge.
En 1100 CE, une nouvelle version de Checkers, Fierges, a été inventée par un Français. Cette version, jouée sur un échiquier, était généralement jouée par des femmes (tout comme le Mah Jong est joué aujourd'hui).
Vers 1500, les premiers livres ont été écrits sur le jeu qui s'appelait maintenant les dames. En 1847, les premiers championnats de dames et de dames ont été joués avec des récompenses officielles. Des modifications ont été apportées aux règles car les joueurs avancés ont obtenu un avantage en jouant en premier. Davantage de modifications apportées aux règles ont contribué à rendre le jeu plus cohérent dans tous les lieux et situations de jeu.
Ordinateurs, IA et vérificateurs
Comme les échecs, les dames ont toujours été intéressantes pour les programmeurs informatiques car c'est un jeu de possibilités mathématiques. Le tout premier programme informatique conçu pour jouer aux dames a été créé en 1952 par le programmeur Arthur L. Samuel. Depuis lors, de nombreux programmes Checkers plus avancés et complexes ont été développés; certains ont même battu des joueurs très avancés.
1952 a été une année charnière dans l'histoire colorée des dames alors qu'Arthur L. Samuel a créé le premier programme Checkers qui a été utilisé par un ordinateur. Progressivement, ces programmes de jeux ont été améliorés à mesure que la vitesse et les capacités de l'ordinateur augmentaient. Aujourd'hui, les programmes informatiques s'appuient davantage sur les informations de la base de données qui montrent toutes les combinaisons de mouvements possibles lorsqu'il reste 10 pièces sur le plateau et moins sur les stratégies. Checkers est entré dans pratiquement tous les foyers via Internet et a joué un match nul et parfois même battu les meilleurs joueurs. Les dames continuent d'être aussi populaires que jamais et les gens du monde entier jouent à différentes versions du jeu pour se divertir, renforcer leurs pouvoirs de logique ou simplement passer du temps de qualité en jouant à un bon jeu à la maison avec le famille.
Comment jouer aux dames américaines standard
Bien que les règles varient d'un pays à l'autre, ces règles s'appliquent aux dames américaines, un jeu qui est joué à tous les niveaux par les enfants et les adultes.
Bases du jeu
Les dames sont jouées par deux joueurs. Chaque joueur commence le jeu avec 12 disques colorés. (Généralement, un ensemble de pièces est noir et l'autre rouge.) Chaque joueur place ses pièces sur les 12 cases sombres les plus proches de lui. Les noirs se déplacent en premier. Les joueurs alternent ensuite les mouvements.
Le tableau se compose de 64 carrés, alternant entre 32 carrés sombres et 32 carrés clairs. Il est positionné de manière à ce que chaque joueur ait un carré lumineux dans le coin droit le plus proche de lui.
Un joueur gagne la partie quand l'adversaire ne peut pas bouger. Dans la plupart des cas, c'est parce que toutes les pièces de l'adversaire ont été capturées, mais cela peut aussi être parce que toutes ses pièces sont bloquées.
Règles du jeu
- Les déplacements ne sont autorisés que sur les cases sombres, les pièces se déplacent donc toujours en diagonale. Les pièces individuelles sont toujours limitées aux mouvements vers l'avant (vers l'adversaire).
- Une pièce effectuant un mouvement sans capture (n'impliquant pas de saut) ne peut se déplacer que d'une case.
- Une pièce effectuant un mouvement de capture (un saut) saute par-dessus l'une des pièces de l'adversaire et atterrit en ligne droite diagonale de l'autre côté. Une seule pièce peut être capturée en un seul saut; cependant, plusieurs sauts sont autorisés au cours d'un même tour.
- Lorsqu'une pièce est capturée, elle est retirée du plateau.
- Si un joueur est capable de faire une capture, il n'y a pas d'option; le saut doit être fait. Si plus d'une capture est disponible, le joueur est libre de choisir celle qu'il préfère.
- Lorsqu'une pièce atteint la rangée la plus éloignée du joueur qui la contrôle, elle est couronnée et devient roi. L'une des pièces capturées est placée au-dessus du roi de sorte qu'elle soit deux fois plus haute qu'une seule pièce.
- Les rois sont limités à se déplacer en diagonale mais peuvent se déplacer à la fois vers l'avant et vers l'arrière. (Rappelez-vous que les pièces individuelles, c'est-à-dire les non-rois, sont toujours limitées aux mouvements vers l'avant.)
- Les rois peuvent combiner des sauts dans plusieurs directions, en avant et en arrière, sur le même tour. Les pièces individuelles peuvent changer de direction en diagonale lors d'un tour de capture multiple, mais doivent toujours sauter vers l'avant (vers l'adversaire).