Le pitch est également connu sous le nom de pitch d'enchère ou de recul. Ces règles s'appliquent au Pitch en solo. Il peut également être joué comme un jeu de partenariat avec deux équipes de deux joueurs.
Joueurs
3 à 7 joueurs, mieux avec 4 joueurs.
Certaines sources disent que 6 est le nombre maximum de joueurs; certaines sources disent que vous pouvez jouer à 2 joueurs.
Plate-forme
Standard Jeu de 52 cartes.
Rang
As est élevé; 2 est faible.
But
Pour marquer le plus de points en gagnant des tours.
Installer
Mélangez le jeu et distribuez six cartes à chaque joueur. Traditionnellement, les cartes sont distribuées trois à la fois.
Noter: A 4 joueurs, seules 24 des 52 cartes seront en jeu. C'est important de s'en souvenir lorsque vous faites des offres.
Enchère
- En commençant par le joueur à gauche du croupier et en se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Chaque joueur a une chance d'enchérir sur le nombre de points qu'il espère gagner. Les seules offres légales sont pass, 1, 2, 3 ou 4.
- Un joueur peut indiquer une enchère de 4 en plaçant immédiatement une carte de sa main au milieu de la table, face visible. (C'est ce qu'on appelle le « tangage ».)
- Le meilleur enchérisseur (connu sous le nom de « lanceur ») fait la première avance et la première carte jouée définit l'atout pour l'ensemble du tour de six levées.
- Noter: Si aucun autre joueur n'enchérit, le croupier doit enchérir au moins 2. Si d'autres joueurs ont enchéri 1, 2 ou 3, mais que personne n'a lancé (enchère 4), le croupier peut "voler l'enchère" en enchérissant de la même manière que l'enchère la plus élevée actuelle.
Gameplay
Si un joueur peut emboîter le pas, il peut le faire ou jouer un atout. (Dit autrement, un joueur peut jouer un atout même s'il est capable d'emboîter le pas.) Si un joueur ne peut pas emboîter le pas, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
Une fois que chaque joueur a joué une carte, le tour se termine. Le gagnant du pli est le joueur qui a joué l'atout le plus élevé, ou si aucun atout n'a été joué, le joueur qui a joué la carte la plus élevée de la couleur principale.
Le gagnant du tour mène le tour suivant.
Notation
A la fin du tour, les cartes sont décomptées comme suit:
- 1 point pour avoir remporté le plus grand atout en jeu
- 1 point pour avoir remporté l'atout le plus bas en jeu
- 1 point pour avoir remporté le valet d'atout
- 1 point pour avoir remporté le « score du jeu » (décrit ci-dessous).
Autres règles de notation:
- Si le valet d'atout n'est pas en jeu, ce point n'est pas attribué.
- S'il y a égalité pour le score du match, ce point n'est pas attribué.
- S'il n'y a qu'un seul atout en jeu, il marque 2 points à la fois en tant qu'atout fort et atout faible. Si le seul atout en jeu est le valet, il marque 3 points.
Le score du jeu
Le score du jeu est déterminé en voyant quel joueur a une pluralité des éléments suivants "points d'astuce" (plus que tout autre joueur, mais pas forcément majoritaire):
- 10 points d'astuce pour chaque 10
- 4 points d'astuce pour chaque As
- 3 points d'astuce pour chaque roi
- 2 points d'astuce pour chaque reine
- 1 point d'astuce pour chaque valet
Si le lanceur gagne au moins autant de points qu'il a misé, il marque autant de points qu'il en a gagné. S'il ne parvient pas à faire son offre, son offre est soustraite de son score.
Remarque: Il est possible qu'un joueur ait un score négatif.
Les joueurs qui n'étaient pas le lanceur gagnent autant de points qu'ils en ont gagné.
Les points gagnés peuvent être suivis sur papier ou en utilisant Jetons de poker.
Le joueur à gauche du croupier devient le nouveau croupier pour le tour suivant.
Gagnant
Le premier joueur à atteindre au moins 7 points à la fin d'une main dans laquelle il était le lanceur remporte la partie. Certains préfèrent jouer à 11 ou 15 ou, pour une partie encore plus longue, à 21.
Noter: L'exigence selon laquelle vous ne pouvez gagner la partie qu'après une main dans laquelle vous êtes le lanceur signifie qu'il est possible pour le joueur gagnant d'avoir moins de points qu'un joueur perdant.