Phase 10 est un jeu de cartes par les créateurs de ONU et est similaire au populaire jeu de cartes rami, mais au lieu d'aller chercher des points, les joueurs doivent compléter des objectifs ou des « phases » pour gagner la partie. Le premier joueur à terminer les 10 phases est le gagnant.

Les 10 phases du jeu

Une phase a un ou plusieurs objectifs qui incluent la collecte d'un certain nombre de cartes dans un ensemble, une course ou une couleur. Une fois qu'un joueur atteint une phase dans une main, il peut viser la phase suivante dans sa prochaine main. Les joueurs ne peuvent réaliser qu'une seule phase par main.

  • Un ensemble est constitué de deux cartes ou plus avec le même numéro, même si les cartes ont la même couleur.
  • Une course est une série de cartes numérotées qui sont dans l'ordre telles que 2, 3, 4, 5 ou 7, 8, 9.
  • Une couleur correspond à deux cartes ou plus dans le même groupe de couleurs, telles que toutes les cartes jaunes ou toutes les cartes rouges. Un numéro spécifique peut être joué plusieurs fois tant qu'il est dans la même couleur, donc deux sept jaunes comptent comme deux cartons jaunes.

Les phases du jeu doivent être terminées dans l'ordre. Si un joueur ne réalise pas une phase dans une main, il doit répéter cette phase dans la main suivante. Les 10 phases sont:

  1. 2 séries de 3
  2. 1 lot de 3 et 1 série de 4
  3. 1 lot de 4 et 1 série de 4
  4. 1 série de 7
  5. 1 série de 8
  6. 1 série de 9
  7. 2 ensembles de 4
  8. 7 cartes de la même couleur
  9. 1 lot de 5 et 1 lot de 2
  10. 1 lot de 5 et 1 lot de 3

Comment configurer un jeu de la phase 10

La première tâche consiste à décider qui commencera en tant que croupier. Il n'y a pas de règles officielles pour déterminer le croupier, mais les règles communes de la maison incluent le tirage de cartes avec le joueur de carte haute devenant le croupier ou laisser le plus jeune joueur à la table avoir le premier « tour », ce qui signifierait que le joueur à sa droite serait le Marchand.

Le croupier distribue 10 cartes face cachée à chaque joueur. Une fois que tous les joueurs ont 10 cartes, le croupier pose une carte face visible. Cette carte devient la première de la pile de défausse. Le reste des cartes est posé face cachée à côté de la défausse. Ces cartes constituent la pioche.

Comment jouer à la phase 10

  • Le jeu commence avec le joueur à gauche du croupier et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'un joueur se défausse de sa dernière carte.
  • Un joueur peut choisir soit (1) de ramasser la première carte de la défausse, soit (2) de tirer une carte de la pioche.
  • Un joueur qui a collecté toutes les cartes nécessaires pour terminer la phase entière peut poser la phase à son tour. Toute la phase doit être jouée en une seule fois, donc si le joueur est à la 1ère phase, il doit jouer 2 séries de 3 cartes à la fois. Les joueurs ne peuvent pas établir une phase partielle.
  • Lorsqu'un joueur établit sa phase, il peut également "jouer" sur la phase. Ils ne peuvent pas jouer sur une phase définie par un autre joueur le même tour où ils ont joué leur phase.
  • Jouer sur une phase signifie jouer une carte valable pour cette phase. Dans un jeu de cartes, cela signifie jouer une carte du même numéro que le jeu. Pour les séries de numéros ordonnés, cela signifie jouer une carte dont la valeur est soit inférieure au numéro le plus bas de la série, soit supérieure à la carte numérotée la plus élevée. Une carte peut également être jouée sur un ensemble coloré tant qu'elle est de la même couleur.
  • Une fois qu'un joueur a défini sa phase, il peut jouer sur des phases complétées par d'autres joueurs lors des tours suivants.
  • Un joueur doit toujours terminer son tour en plaçant une carte de sa main face visible au-dessus de la défausse. S'il s'agit de la dernière carte en main, le tour est terminé.

Cartes spéciales

  • La carte sauvage
    Dans les règles standard de la phase 10, le joker peut être joué comme n'importe quelle carte pour aider à terminer une phase. Cependant, au moins une carte « naturelle », c'est-à-dire une carte non wild, doit être jouée dans la phase. Plusieurs jokers peuvent être joués sur une phase tant qu'il y a une carte naturelle. Les Wild Cards peuvent également être jouées sur des phases existantes, et comme elles peuvent être n'importe quoi, il est généralement facile de s'en débarrasser de cette manière. Un joker ne peut pas être « remplacé » par la carte qu'il représente. Une fois joué, un joker reste joué.
  • La carte de saut
    Lorsqu'une carte Sauter est défaussée, le joueur suivant saute son tour et le jeu continue jusqu'à la personne à sa gauche. Une carte Skip n'a pas besoin d'être jouée immédiatement et peut être conservée pendant un temps plus stratégique. Si une carte Skip est la première carte distribuée face visible dans la pile de défausse, le joueur qui aurait eu le premier tour est ignoré et la personne suivante joue son tour.

Après la ronde...

Lorsqu'un joueur se défausse de sa dernière carte, le tour se termine. Si aucun joueur n'a terminé la phase 10, le tour est marqué et les cartes sont alors mélangées et distribuées pour commencer un nouveau tour.

Le vainqueur de la manche marque zéro. Chaque autre joueur reçoit un score basé sur les cartes qu'il lui reste. Une carte numérotée de 1 à 9 compte pour 5 points, les cartes numérotées de 10 à 12 comptent pour 10 points, la carte Skip compte pour 15 points et une Wild card compte pour 25 points.

Tous les joueurs qui ont terminé une phase du tour passent à la phase suivante. Les joueurs qui n'ont pas terminé une phase doivent répéter cette phase dans le nouveau tour.

Gagner la phase 10

Un joueur gagne lorsqu'il termine la phase 10 et un joueur n'a plus de cartes en défaussant la dernière carte de sa main. Un joueur ne gagne pas « immédiatement » après avoir terminé la phase 10 et peut toujours jouer normalement jusqu'à la fin du tour.

Si deux joueurs ou plus terminent la phase 10 sur le même tour, le joueur avec le score le plus bas gagne.

Si deux joueurs ou plus terminent la phase 10 et ont le même score, un tour décisif est joué. La ronde de bris d'égalité utilise l'objectif de la phase 10 d'un ensemble de 5 et d'un ensemble de 3. Le premier joueur à imposer cette phase remporte immédiatement le tie-break.

Variantes de la phase 10

Parce que vous êtes assuré d'au moins 10 tours, et souvent beaucoup plus, une partie de la phase 10 peut prendre un certain temps à jouer. Quelques variantes sont suggérées qui peuvent aider lorsqu'elles sont pressées par le temps.

  • Tous les joueurs avancent d'une phase à chaque tour et le vainqueur est déterminé par le joueur avec le score le plus bas plutôt que par le joueur qui termine la phase 10.
  • Jouez la Phase 5 ou la Phase 8 au lieu de la Phase 10. Au lieu de jouer les 10 phases, décidez du nombre de phases à jouer et terminez la partie à ce moment-là.
  • Ne jouez que les phases paires ou impaires.
  • Style de sélection de phase. Au lieu de terminer les phases dans l'ordre, les joueurs peuvent terminer n'importe quelle phase à n'importe quel tour, mais ils ne peuvent terminer une phase qu'une seule fois. Le premier joueur à terminer les 10 phases gagne. Cette variante permet aux joueurs de passer par certaines phases en fonction des cartes en main.