Euchre est un jeu de cartes à jouer qui peut être joué avec quatre joueurs dans deux partenariats. L'objectif est d'être le premier partenariat à marquer au moins 10 points. Ce n'est qu'une forme du jeu; Il peut également être joué comme Euchre à deux mains, Euchre à trois mains, et Chemin de fer Euchre.
Le pont de l'Euchre
En Amérique du Nord, un jeu de 24 cartes est le plus courant (en utilisant neuf, 10, valet, reine, roi et as dans les quatre couleurs). Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les sept et huit de chaque couleur). L'Euchre britannique utilise 25 cartes (les 24 listées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d'autres variantes. Ces règles s'appliquent à 24 cartes Euchre et utilisent les coutumes nord-américaines.
Valeurs des cartes
La règle générale est que les as sont les cartes les plus précieuses et les neuf sont les moins précieuses. Il y a deux exceptions. Le valet de l'atout est la « bonne tonnelle » et c'est la carte la plus précieuse. L'autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche », et c'est la deuxième carte la plus précieuse.
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Regardez maintenant: Règles d'Euchre pour le jeu de cartes à jouer
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Les partenaires doivent s'asseoir l'un en face de l'autre; un revendeur est choisi au hasard.
Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement la couleur d'atout.
Certaines traditions demandent au croupier de distribuer les cartes comme suit: trois à l'adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l'adversaire à sa droite, deux à lui-même, deux à l'adversaire à sa gauche, trois à son partenaire, deux à l'adversaire à sa droite, puis trois à lui-même.
Premier tour d'enchères
Les joueurs enchérissent, en commençant à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, sur l'opportunité ou non d'utiliser la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:
- Le joueur à la gauche du croupier peut passer ou dire "Je le commande vers le haut". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si le premier joueur passe, le joueur en face du croupier (le partenaire du croupier) peut passer ou dire « J'assiste ». S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les deux premiers joueurs passent, le joueur à la gauche du partenaire du croupier peut passer ou dire "Je le commande". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les trois premiers joueurs passent, le croupier peut passer ou dire « J'accepte ». S'il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa propre main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient un atout.
- Si les quatre joueurs réussissent, le deuxième tour d'enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si l'un des adversaires du croupier dit: « Je l'ordonne » ou si le partenaire du croupier dit: « J'aide », le croupier a la possibilité de ramasser la carte face visible et d'en défausser une de sa main, face cachée. Que le croupier le ramasse ou non, la couleur de la carte face visible devient un atout.
Deuxième tour d'enchères
Si les quatre joueurs réussissent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d'enchères a lieu.
Au deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l'atout. Si aucun joueur n'enchérit, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.
Le partenariat qui choisit l'atout dans l'un ou l'autre tour d'enchères est connu sous le nom de « fabricants ». L'autre partenariat est connu sous le nom de « défenseurs ».
Partir seul
Si vous pensez avoir une main exceptionnelle, vous voudrez peut-être « y aller seul ». Cela signifie que votre partenaire s'assoit, place ses cartes sur la table face cachée, et que vous jouez cette main sans partenaire.
N'importe qui peut annoncer qu'il part seul après que l'atout est sélectionné mais avant que la première carte ne soit menée. Il est possible que deux joueurs, un de chaque partenariat, choisissent tous les deux de jouer seuls sur la même main.
Gameplay
Le joueur à gauche du croupier mène en premier en jouant n'importe quelle carte de sa main.
Exceptions: si quelqu'un a choisi d'y aller seul, le joueur à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs ont décidé de partir seuls, le joueur de l'équipe qui n'a pas choisi l'atout (le défenseur) mène en premier.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La carte la plus haute jouée dans la couleur principale remporte le pli, à moins qu'un ou plusieurs atouts n'aient été joués, auquel cas le l'atout le plus élevé gagne le tour.
Le joueur qui gagne le tour mène au tour suivant.
Notation
Si les quatre joueurs participent à une main, les fabricants marquent un point pour trois levées. Ils marquent un point bonus (deux au total) pour avoir réussi les cinq tours. Si les makers ne réussissent pas trois tours, ils sont "euchrés" et les défenseurs marquent deux points.
Si un maker part seul et remporte les cinq levées, son partenaire marque quatre points. S'il remporte trois ou quatre levées, son partenaire ne marque qu'un point.
Si un défenseur part seul et remporte trois ou quatre levées, son équipe marque deux points. S'il remporte les cinq levées, son partenaire marque quatre points.
La première équipe à marquer 10 points gagne.