à trois mains Euchre, également connu sous le nom de Cutthroat, il n'y a pas de partenariats permanents. Les joueurs gagnent ou perdent tout seuls. (Les règles de Euchre à deux mains et Euchre de base sont également disponibles.)

Joueurs

3 joueurs.

Plate-forme

En Amérique du Nord, un jeu de 24 cartes est le plus courant (en utilisant 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs).

Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les 7 et 8 de chaque couleur). Britanique Euchre utilise 25 cartes (les 24 listées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d'autres variantes.

Ces règles s'appliquent à l'Euchre à trois mains à 24 cartes et utilisent les coutumes nord-américaines.

But

Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.

Valeurs des cartes

La règle générale est que les As sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses.

Il y a deux exceptions: le valet de l'atout est la "bonne tonnelle" et c'est la carte la plus précieuse. L'autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche », et c'est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux tonnelles font partie du costume d'atout.

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Regardez maintenant: Règles et stratégies du jeu de cartes Euchre à trois mains

Installer

Les trois joueurs s'assoient sur trois côtés de la table, laissant le quatrième côté ouvert. Choisissez au hasard un revendeur.

Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur, y compris la quatrième place, connue sous le nom de « mannequin ». Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement la couleur d'atout.

Gameplay

Les joueurs enchérissent, en commençant à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, sur l'opportunité ou non d'utiliser la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:

  • Le joueur à la gauche du croupier peut passer ou dire "Je le commande vers le haut". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
  • Si le premier joueur passe, le joueur suivant dans l'ordre peut passer ou dire « J'assiste ». S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
  • Si les deux premiers joueurs passent, le croupier peut passer ou dire « J'accepte ». S'il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa propre main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient un atout.
  • Si les trois joueurs réussissent, le deuxième tour d'enchères aura lieu (voir ci-dessous).

Si un joueur qui est l'adversaire du croupier dit: « Je le commande », ou si le partenaire du croupier dit: « Je assist", le croupier a la possibilité de ramasser la carte face visible et d'en défausser une de sa main, face cachée. Que le croupier le ramasse ou non, la couleur de la carte face visible devient un atout.

Deuxième tour d'enchères

Si tous les joueurs passent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d'enchères a lieu.

Au deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l'atout. Si aucun joueur n'enchérit, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.

Noter: Certaines personnes jouent que si personne n'enchérit au second tour, le croupier doit nommer un atout. En d'autres termes, le croupier ne peut pas passer au deuxième tour d'enchères.

Le joueur qui choisit l'atout dans l'un ou l'autre tour d'enchères jouera ce tour seul. Les deux autres acteurs forment un partenariat temporaire. Le joueur unique est connu sous le nom de « maker ». Le partenariat est connu sous le nom de « défenseurs ».

Combiner la main factice

Le fabricant peut combiner la main factice avec la sienne, formant la meilleure main de cinq cartes sur les 10 cartes et défaussant le reste.

Si le fabricant veut y aller seul, il n'utilise pas la main factice.

Partir seul

Si vous pensez avoir une main exceptionnelle, vous voudrez peut-être « y aller seul ». Si vous êtes le fabricant, cela signifie que vous n'utilisez pas la main factice. Si vous êtes un défenseur, cela signifie que votre partenaire s'assoit, place ses cartes sur la table face cachée, et que vous jouez cette main sans partenaire.

N'importe qui peut annoncer qu'il part seul après la sélection de Trump mais avant le premier la carte est menée. Il est possible que deux joueurs, le fabricant et l'un des défenseurs, choisissent tous les deux de jouer seuls sur la même main.

Les mains

Le joueur à gauche du croupier mène en premier en jouant n'importe quelle carte de sa main. Exception: si quelqu'un a choisi d'y aller seul, le joueur à sa gauche mène en premier.

Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La carte la plus haute jouée dans la couleur principale remporte le pli, à moins qu'un ou plusieurs atouts n'aient été joués, auquel cas la carte maîtresse la plus élevée remporte le tour.

Le joueur qui gagne le tour mène au tour suivant.

Notation

  • Le fabricant marque 1 point pour trois ou quatre levées. Il marque 3 points pour avoir réussi les cinq tours.
  • Si le faiseur ne réussit pas trois levées, il est « euchred » et les défenseurs marquent 2 points chacun.
  • Si un défenseur part seul et remporte trois ou quatre levées, les défenseurs marquent chacun 2 points. S'il remporte les cinq tours, les défenseurs marquent 4 points chacun.

Gagnant

Le premier joueur à marquer 10 points gagne.