Quand il s'agit de jouer Cœurs, une fois que vous avez fait vos passes, vous devez jouer votre cartes du mieux que vous pouvez. Tandis que tirer sur la lune (obtenir les 26 points) est possible pour les joueurs expérimentés, ces conseils pour débutants supposera que vous n'essayez pas de tirer sur la lune et que vous recherchez simplement quelques conseils de base sur la stratégie de Hearts.
Le premier truc
Il n'y a pas beaucoup d'options ici. Si vous avez le Deux de trèfle, vous le menez. Comme aucun point ne peut tomber sur le premier pli, jouez votre club le plus élevé. Si vous êtes nul dans les clubs, profitez-en pour jeter une carte haute par ailleurs dangereuse (comme un As ou un Roi de pique), ou essayez de vous annuler dans une deuxième couleur. Plus de vides signifient plus d'opportunités plus tard.
Piques saignantes
D'une manière générale, après la chute du premier pli, tout joueur qui ne risque pas de prendre la dame de pique voudra autant que possible mener des piques. La théorie principale derrière cela est simple: si les piques continuent d'être menés, les joueurs avec les A, K et Q devront éventuellement les jouer. Si vous ne possédez aucune de ces cartes, vous voulez les forcer à jouer dès que possible, afin que quelqu'un d'autre se retrouve coincé avec ces 13 points.
Si vous ne parvenez pas à saigner les piques, le joueur qui détient la dame peut être en mesure de créer un vide dans une autre couleur (comme les trèfles ou les carreaux), puis de jeter la dame sur un tour hors couleur. À moins que vous n'ayez une main presque parfaite sans cartes hautes susceptibles de gagner des plis, votre bataille le plan devrait probablement impliquer autant que possible de mener des piques jusqu'à ce que la reine soit tombée sur quelqu'un autre.
Défendre les piques
Inversement, si vous êtes coincé avec un Q, un K ou un A de pique non défendu, vous risquez de prendre la dame si les piques continuent d'être menés. Votre objectif devrait être de créer un vide le plus rapidement possible, en menant des couleurs dont vous n'avez qu'une ou deux cartes. En jetant vos deux seuls diamants, par exemple, vous pouvez espérer que quelqu'un d'autre mène les diamants et vous permette de laisser tomber votre mauvais pique.
Si vous détenez la Dame de pique, une autre option consiste à mener votre couleur plus longue (trèfle ou carreau) et espérer que quelqu'un d'autre est nul. Puisque vous détenez la Dame de Pique, le pire qui puisse arriver est que quelques points cardiaques vous tombent dessus. Une fois que cela se produira, les cœurs auront été brisés et les gens pourraient diriger des cœurs plutôt que des piques. Si vous avez peu de cœurs et que vous pouvez jeter la reine sur un tour de cœur, c'est l'idéal.
Cœurs
Ce sont les mauvaises cartes. Une fois que vous avez évité la Dame de Pique, vous voulez essayer de ne pas en avoir beaucoup. Cela semble facile, non? Eh bien, cela dépend des cartes que vous avez en main. Si vous avez des cœurs faibles, vous n'avez pas à vous inquiéter, car vous pouvez vous esquiver sous n'importe quelle laisse de cœur. Si vous avez des cœurs élevés, vous voulez essayer de les jeter sur quelqu'un d'autre dès que possible, et ne pas diriger les cœurs.
Vides
Si vous pouvez créer un vide précoce en vous débarrassant de toutes vos cartes d'une même couleur, vous devriez presque toujours le faire. Faire cela signifie que la prochaine fois que cette couleur est menée, vous pouvez vous débarrasser de votre pire carte, qui est une position très puissante.
De même, il est important de garder une trace des autres joueurs à la table qui ont des vides, afin de ne pas mener une couleur avec laquelle vous pourriez vous retrouver coincé.
Compte
Bien que cela ne soit pas strictement nécessaire pour jouer à Hearts, vous ferez beaucoup mieux si vous pouvez garder une trace du nombre de chaque couleur jouée. C'est moins difficile qu'il n'y paraît; jusqu'à ce que quelqu'un révèle un vide en jetant une carte hors couleur, le nombre de cartes jouées de n'importe quelle couleur sera divisible par 4.
Il s'agit d'informations importantes à suivre pour éviter de jouer dans le vide des autres joueurs. Par exemple, si trois tours complets de clubs ont été joués et que vous avez un club en main, c'est le dernier. Le diriger permettra à tout le monde de vous jeter des cartes.