सबसे अच्छे तरीकों में से एक अपने शतरंज के खेल में सुधार करें खेल में बार-बार दिखाई देने वाले सामान्य पैटर्न सीखकर है। इस पैटर्न की पहचान बनाने से, आप अधिक जटिल स्थितियों में सरल पैटर्न को पहचानकर, अपने गेम में अधिक संभावनाएं देखना शुरू कर देंगे।
यह लेख बुनियादी दिखता है चेकमेट्स- जिस तरह से हर शतरंज खिलाड़ी को जीत हासिल करने के लिए बोर्ड पर पहचानना होता है। इन बुनियादी चेकमेट्स को सभी को मेट-इन-वन समस्याओं के रूप में प्रस्तुत किया जाएगा; यदि आप चाहें, तो आप पहले प्रत्येक आरेख में चेकमेट को खोजने का प्रयास कर सकते हैं, और फिर नीचे दिए गए स्पष्टीकरण और उत्तर को पढ़कर देखें कि क्या आप सही थे।
दो प्रमुख टुकड़ों के साथ चेकमेट (रूक और रानी)
हमारा पहला उदाहरण एक चेकमेट देने के लिए एक रानी और किश्ती का उपयोग करता है। हालाँकि, यह समान पैटर्न किन्हीं दो के साथ पूरा किया जा सकता है प्रमुख टुकड़े.
बोर्ड के किनारे के खिलाफ एक अकेला राजा आसानी से किन्हीं दो प्रमुख टुकड़ों द्वारा जांचा जाता है। जबकि एक टुकड़ा राजा को किनारे से दूर जाने से रोकता है, दूसरा राजा के समान रैंक या फ़ाइल में एक चेकमेट देने के लिए जा सकता है।
ऊपर के उदाहरण में, श्वेत किश्ती सातवें रैंक पर गश्त कर रहा है, जिससे काले राजा को आठवीं रैंक से हटने से रोका जा रहा है। चूंकि किश्ती पहले से ही राजा को अपने अधीन रखने का अच्छा काम कर रहा है, वह जहां है वहीं रह सकता है। इसके बजाय, Qa8++ चाल चलने से खेल खत्म हो जाता है, क्योंकि रानी और किश्ती हर उस वर्ग को ले जाने के लिए गठबंधन करते हैं जहां राजा भाग सकता है।
बैक-रैंक चेकमेट
बैक-रैंक चेकमेट हमारे पहले उदाहरण की तरह नहीं लग सकता है, लेकिन पैटर्न बहुत समान है। जबकि हम अभी भी बोर्ड के किनारे पर चेकमेट देने के लिए एक प्रमुख टुकड़े का उपयोग कर रहे हैं, इस बार, राजा के अपने प्यादे उसे हमारे से बचने से रोकते हैं आक्रमण.
ऊपर दिया गया चित्र बैक-रैंक मेट का एक विशिष्ट उदाहरण है। व्हाइट का राजा अपने ही प्यादों के पीछे फंसा हुआ है और इसलिए पहली रैंक पर अटका हुआ है। ब्लैक Rc1++ खेलकर चेकमेट डिलीवर कर सकता है।
बैक रैंक के साथी देखने में आसान होते हैं, लेकिन ज्यादातर मामलों में, उन्हें रोकना भी आसान होता है। सामान्य तौर पर, वे तभी होते हैं जब एक राजा के पास होता है कैसल्ड, बैक रैंक पर बहुत कम रक्षक हैं, और महल के राजा के सामने प्यादे को स्थानांतरित नहीं किया गया है।
बैक रैंक मेट का शिकार होने से बचने के कई तरीके हैं। अपने बैक रैंक पर पर्याप्त रक्षा रखने से दुश्मन के किसी भी टुकड़े को आपके राजा पर सुरक्षित रूप से हमला करने से रोका जा सकेगा। इसके अलावा, यदि आप बैक रैंक मेट खतरे के बारे में चिंतित हैं, तो आप अपने राजा को बचने के लिए हमेशा एक प्यादे को स्थानांतरित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि यह ऊपर दिए गए आरेख में व्हाइट की चाल थी, तो h3 खेलना चेकमेट को रोक देगा, क्योंकि राजा अब h2 में जा सकता है यदि ब्लैक ने अगले कदम पर Rc1+ खेला।
रानी और नाइट चेकमेट
रानी एक शक्तिशाली हमलावर टुकड़ा है, लेकिन इसे आमतौर पर चेकमेट देने के लिए कुछ मदद की ज़रूरत होती है। कई बुनियादी चेकमेट रानी का उपयोग चेकमेट देने के लिए करते हैं, जो a. द्वारा समर्थित है छोटा टुकड़ा.
ऊपर दिया गया चित्र एक रानी और एक शूरवीर को एक राजा की जाँच करने के लिए एक साथ काम करते हुए दिखाता है। व्हाइट Qe7++ खेलकर काम खत्म कर सकता है।
यद्यपि यह उदाहरण सरल है, यह एक महत्वपूर्ण चेकमेट पैटर्न को दिखाता है जिसका उपयोग रानी के साथ सहायक टुकड़े के साथ किया जा सकता है। बोर्ड के किनारों में से एक के साथ फंसे एक राजा के खिलाफ, एक रानी-दूसरे टुकड़े द्वारा समर्थित-सीधे में रखा गया उस राजा के सामने हमेशा चेकमेट वितरित करेगा, बशर्ते इसे किसी अन्य टुकड़े द्वारा कब्जा नहीं किया जा सकता है राजा।
यह पैटर्न काम करता है क्योंकि रानी हर उस वर्ग को ले जाती है जहाँ राजा भाग सकता है। उदाहरण के लिए, ऊपर दिए गए आरेख में, e7 पर एक श्वेत रानी d8, e8, f8, d7, और f7 पर हमला करती है, जिसका अर्थ है कि ब्लैक किंग के पास दौड़ने के लिए कहीं नहीं है। रानी और राजा के बीच कोई वर्ग नहीं है, इसलिए चेक को ब्लॉक करने का कोई मौका नहीं है। रानी एक शूरवीर द्वारा समर्थित है, जिसका अर्थ है कि राजा रानी को पकड़ नहीं सकता। ब्लैक के पास कोई अन्य टुकड़ा नहीं है जो रानी को भी पकड़ सके; कब्जा से बचने का कोई रास्ता नहीं होने के कारण, ब्लैक के राजा की जाँच की जाती है।
रानी और बिशप चेकमेट
बिशप पिछले उदाहरण में नाइट के समान रानी के लिए सहायक भूमिका निभा सकता है। जबकि रानी चेकमेट को बचाती है, बिशप दूर से ही रानी का समर्थन कर सकता है।
ऊपर दिए गए आरेख में, व्हाइट के पास पहली रैंक की रखवाली करने वाला एक बदमाश है, जो इस समय एक बैक रैंक मेट को असंभव बना देता है। हालांकि, ब्लैक के दोनों टुकड़े लंबे a8-h1 विकर्ण पर स्थित हैं, जो हमें इस बात का सुराग देना चाहिए कि हम व्हाइट किंग पर कैसे हमला कर सकते हैं।
निश्चित रूप से, चेकमेटिंग चाल Qxg2++ है। राजा फंस गया है, और रानी पर हमला नहीं कर सकता क्योंकि यह बिशप द्वारा बचाव किया जाता है।
दो बिशप चेकमेट
मामूली टुकड़े अपने दम पर भी चेकमेट वितरित कर सकते हैं। ए धर्माध्यक्षों की जोड़ी एक साथ प्रभावी ढंग से काम कर सकते हैं; चूंकि हर एक एक ही रंग के वर्गों पर हावी हो सकता है, साथ में वे पूरे बोर्ड पर हावी हो सकते हैं।
ऊपर के चित्र में, व्हाइट का राजा अनिश्चित स्थिति में है। उसका प्यादा उसे h2 तक जाने से रोकता है, जबकि ब्लैक का डार्क-स्क्वायर बिशप उसे g1 तक जाने से रोकता है। फिलहाल, उसका एकमात्र सुरक्षित वर्ग प्रकाश-वर्ग के विकर्ण पर स्थित है, और उस रेखा के साथ एक हमला आपदा का कारण बनेगा। ब्लैक Bd5++. खेलकर चेकमेट डिलीवर कर सकता है
बिशप और नाइट चेकमेट
एक बिशप और शूरवीर भी एक चेकमेट को सुरक्षित करने के लिए एक साथ काम कर सकते हैं, हालांकि उन्हें इसे करने के लिए थोड़ी और मदद की आवश्यकता हो सकती है - या तो अपने स्वयं के टुकड़ों से या कुछ आसानी से रखे गए रक्षकों से।
ऊपर दिए गए चित्र में एक बिशप और शूरवीर को एक महल के राजा को फंसाने के लिए एक साथ काम करते हुए दिखाया गया है। व्हाइट के अपने टुकड़े उसके राजा के अधिकांश संभावित भागने वाले वर्गों को अवरुद्ध करते हैं, जबकि अच्छी तरह से स्थित ब्लैक बिशप जी 2 और एच 1 ले लेता है। चूंकि व्हाइट के राजा के पास बचने का कोई रास्ता नहीं है, ब्लैक के नाइट द्वारा चेक निश्चित रूप से व्हाइट के अंत का जादू करेगा।
ब्लैक ने व्हाइट किंग की जाँच करते हुए, Nh3 ++ खेलकर खेल को समाप्त किया।
राजा और प्यादा चेकमेट
शतरंज की सेना के छोटे से छोटे सदस्य भी शत्रु राजा पर काबू पाने में भाग ले सकते हैं। सही परिस्थितियों में, प्यादे बहुत खतरनाक हमलावर हो सकते हैं।
ऊपर दिया गया चित्र एक एंडगेम स्थिति दिखाता है जहां ऐसा साथी संभव है। ब्लैक किंग व्हाइट को रोकने की पूरी कोशिश कर रहा है को बढ़ावा एक मोहरा लेकिन खुद को d8 पर फंसा हुआ पाता है और कहीं नहीं भागता है। साधारण c7++ खेल को समाप्त करता है, जिसमें श्वेत राजा अपने प्यादों के समर्थन में काले राजा को मात देने के लिए काफी हैं।
लाद दिया दोस्त
"परेशान साथी" उन मामलों में होता है जहां एक राजा को अपनी भलाई के लिए बहुत अच्छी तरह से बचाव किया जाता है। सामग्री सरल हैं; एक राजा (आमतौर पर बोर्ड के कोने में) जो पूरी तरह से अपने ही टुकड़ों से घिरा होता है, एक शूरवीर द्वारा हमला किया जाता है जो राजा को धमकी देने के लिए रक्षकों पर कूद सकता है। क्योंकि राजा के पास भागने के लिए कहीं नहीं है, परिणाम एक चेकमेट है।
आमतौर पर, दमित साथी को अपने ही राजा को फंसाने के लिए मजबूर करने के लिए बलिदान और चेक की एक श्रृंखला की आवश्यकता होती है, लेकिन इस उदाहरण को पूरा करने के लिए केवल एक चाल की आवश्यकता होती है। ऊपर के चित्र में, व्हाइट का राजा पहले से ही h1 पर अटका हुआ है, क्योंकि उसके अपने टुकड़े उसे कहीं भी जाने से रोकते हैं। ब्लैक के लिए, यह नाइट को दाहिने वर्ग में ले जाने की बात है। इस मामले में, उचित कदम एनएफ 2 ++ है, जो एक परेशान साथी को वितरित करता है।
अनास्तासिया की Mate
Anastasia's Mate एक चेकमेट है जिसे किश्ती और शूरवीर द्वारा एक किश्ती फ़ाइल (a-file या h-file) के साथ दिया जाता है। यह चेकमेट मूल रूप से उपन्यास में देखा गया था अनास्तासिया अंड दास शचस्पीएल (या अनास्तासिया और शतरंज का खेल).
जबकि कई खूबसूरत संयोजन समापन की ओर ले जा सकते हैं, साथी ऊपर की स्थिति में सिर्फ एक कदम दूर है। व्हाइट ने अभी-अभी शूरवीर के साथ एक चेक दिया है, जिससे ब्लैक बचने के प्रयास में Kh7 खेलता है। हालांकि, व्हाइट Rh3++ खेलकर ब्लैक को मात दे सकता है। किश्ती पूरी एच-फाइल पर हमला करता है, जबकि व्हाइट का नाइट ब्लैक किंग को जी8 या जी6 में भागने से रोकता है।
मोर्फी का साथी
मॉर्फी मेट, अमेरिकी मास्टर के नाम पर रखा गया पॉल मोर्फी, दुश्मन राजा को फंसाने के लिए एक बिशप और किश्ती का एक साथ उपयोग करता है। अक्सर, यह पैटर्न राजा की स्थिति को खोलने के लिए बलिदानों का उपयोग करने के बाद होता है, हालांकि यह सामग्री के बलिदान के बिना भी हो सकता है (या धमकी दी जा सकती है)।
आरेखित स्थिति में, ब्लैक का राजा h8 पर अटका हुआ है, जिसे व्हाइट के किश्ती और उसके अपने मोहरे द्वारा h7 पर पिन किया गया है। ब्लैक के लिए कोई रास्ता नहीं होने पर व्हाइट बीएफ 6 ++ खेलकर चेकमेट को मजबूर कर सकता है।
ये बुनियादी चेकमेट, दर्जनों समान पदों के साथ, शतरंज खिलाड़ियों को टूर्नामेंट करने के लिए दूसरी प्रकृति हैं। इन और अन्य सरल मेट-इन-वन समस्याओं को हल करना आपके मस्तिष्क को वास्तविक खेलों में होने पर इन स्थितियों को पहचानने के लिए प्रशिक्षित करने का एक अच्छा तरीका है। यदि आप उस बिंदु तक पहुँच सकते हैं जहाँ उत्तर आपके पास तुरंत आते हैं, तो आप आश्वस्त महसूस कर सकते हैं कि आप वास्तविक खेलों में इन अवसरों को नहीं चूकेंगे।