A Maltese Cross dominójátékon alapuló Chicken Foot Dominoes úgy tűnik, hogy Texasból vagy Mexikóból származik. Ugyanazon játékcsalád része, amely magában foglalja Mexikói vonat és más néven Chickenfoot Dominoes, Chicken Dominoes és Chickie Dominoes.

A csirkecombóról

A játéknak legalább két játékost kell tartalmaznia, de jobb négy -nyolc játékos esetén. Egy standard kettős-kilenc dominó készlettel játsszák. Több játékos esetén egy készlet dupla-12, dupla-15 vagy dupla-18-as dominóra lehet szükség. A Chicken Foot Dominoes célja, hogy a legkevesebb pont legyen az utolsó forduló végén.

Illusztráció, hogyan kell játszani csirke láb dominók
Illusztráció: A lucfenyő / Tim Liedtke.

A játék beállítása

Keverje meg a dominót arccal lefelé az asztalon. Minden játékos vesz hét dominót, és a szélére állítja őket, hogy lássák az arcokat (a pipával rendelkező oldalt), de ellenfeleik nem.

A fennmaradó dominókat képpel lefelé hagyják az asztalon. Ezt a készletet általában boneyard néven ismerik, bár a Chicken Foot -ban a boneyard -ot gyakran csirkeudvarnak, a tablót pedig farmudvarnak nevezik.

A kezdőjátékos és az első csempe

Az a játékos, aki a legmagasabb duplát húzta, az első kört azzal kezdi, hogy a lapkát az asztal közepére helyezi. Például, ha dupla-kilenc dominót használ, akkor a dupla kilenc a legmagasabb dupla.

Minden későbbi kör azzal a játékossal kezdődik, aki a következő legalacsonyabb duplát sorsolta. Például az a játékos kezdi azt a kört, aki a második körben húzza a dupla nyolcasat. Az utolsó forduló azzal a játékossal kezdődik, aki húzza a kettős üres lapot.

Ha van olyan helyzet, amikor egyik játékos sem húzta meg a kör megkezdéséhez szükséges lapkát, a játékosok felváltva húznak a csirkeudvarról, amíg meg nem találják. Az első kör esetében a rajtlapkát húzó játékos kezdi a kört.

Játékmenet

Minden dominót a tabló egyik karján kell játszani, a végei megegyeznek, mint a legtöbb dominójátékban. (Példa: Ha a rajtlapka dupla kilenc, a dominó végének, amelyet az első játékos a rajtlapka közelében helyez el, kilencnek kell lennie. A másik vége lehet bármi.) A játék a következőképpen zajlik:

  • A játék az óramutató járásával megegyező irányban halad.
  • Dominó hozzá kell adni a rajtlapka mind a négy karjához, mielőtt bármelyik karhoz hozzáadnak egy második dominót.
  • Ha egy játékosnak nincs legális játéka, köteles lapot húzni a csirkeudvarról. Ha a lapka lejátszható, a játékos azonnal megteheti. Ha egyetlen lapka sem marad a boneyard -ban, minden játékos, aki nem rendelkezik legális játékkal, egyszerűen kimarad egy körből.

Dupla csempe

Bármikor, amikor egy játékos dupla lapkát ad a tablóhoz, azt keresztben a karhoz kell helyezni. A játékosnak be kell jelentenie a "tyúk lábát", jelezve, hogy az alábbi speciális szabályok vannak érvényben. Ezek a szabályok a következők:

  • A következő három lapka lejátszásra került kell "csirke lábujjak" -ként kell játszani, kiegészítve a csirke lábát, mielőtt egy csempe bárhol máshol játszható lenne.
  • A lábujjakat a dupla csempe ellen játsszák úgy, hogy azok elhajoljanak a tabló közepétől (ez teszi a csirke lábát).
  • Ha elkészült a csirketalp, a játék a szokásos módon folytatódik. A játékosok csempéket adhatnak bármely tárt karhoz, beleértve a három új csirkeujjat is.

A Játék befejezése

Amikor az egyik játékos elhelyezi utolsó dominóját, vagy ha egyik játékosnak sincs legális játéka, a játék véget ér. Ezen a ponton kiszámítják a pontszámokat. A játékosok egyenként pontot kapnak a kezükben maradt összes pip számával. A dupla üres lapka 50 pontot ér. A legkevesebb ponttal rendelkező játékos nyer. Döntetlen esetén az a játékos nyer, aki a legtöbb nulla pontot szerezte. Ha ezen a ponton még mindig döntetlen a helyzet, akkor az a játékos nyer, akinek a fordulóban a legalacsonyabb összértéke van, a nulla kivételével.