Az UNO szabályai egyszerűek, ha megszokja őket. A játék fűszerezéséhez néhány közös házirendet is mellékeltünk.

Az UNO gyors tempójú kártyajáték hasonlóan játszott Őrült 8 -asok amely speciális kártyákat tartalmaz, amelyek feldobják a szórakozást. Akárcsak az UNO készítőinek egy másik játékában 10. fázis, Az UNO 7 éves kortól ajánlott, de fiatalabb gyerekek továbbra is élvezheti a játékot. Még jó játék is lehet a számok és a színek megerősítésére.

A cél

Az UNO célja az, hogy elsőként játssza ki az utolsó lapot a kezében. Az UNO mulatsága az "UNO!" Kiabálás követelménye. amikor az utolsó kártyához ért. Ha több játékot játszik, akkor a győztes a legalacsonyabb pontszámmal rendelkező játékos.

A játék beállítása

A kereskedőt az határozza meg megkeverve a fedélzetet és minden játékos húz egy kártyát. Az a játékos, akinek a legtöbb kártyája van, az osztó. Ha egy játékos húz egy speciális kártyát, amely nem tartalmaz számokat, például a vadkártyát, akkor a játékosnak vissza kell helyeznie azt a pakliba, és húznia kell egy új lapot. Ha két vagy több játékos ugyanazt a nagy számot húzza, ezeknek a játékosoknak vissza kell adniuk a pakliba a kártyákat, és új kártyákat kell húzniuk, amíg az egyik játékos magasabbra nem húz, mint a másik.

Az osztó kiválasztása után minden játékos hét lapot kap. A fennmaradó kártyákat képpel lefelé helyezzük el. Ezeket a kártyákat "sorsolásnak" nevezik. Az osztó felveszi az első lapot a sorsolásra, és képpel felfelé a húzópakli mellé teszi. Ha ez a kártya egy Wild vagy Wild Draw 4 kártya, akkor azt a sorsolás közepére kell helyezni, és új kártyát húznak.

Az osztó bal oldalán lévő játékos az első, aki játszik, kivéve, ha az eredeti lap megfordítva fordított lap. A hátramenet akkor is aktívnak minősül, ha egy játékos nem játszotta, tehát az osztó jobb oldalán lévő személy lenne.

Általános házszabály, hogy az UNO több leosztása során cserélni kell a kereskedőket, és az utolsó kereskedőtől az óramutató járásával megegyező irányba kell mozgatni a kereskedőt a bal oldali személyhez. Fiatalabb gyerekekkel való játék során a legmagasabb lap húzásának alternatívája, ha a legfiatalabb gyermek lehet az első osztó.

Hogyan kell játszani

Az UNO játékmenete abból áll, hogy minden játékos felváltva állítja össze a verem legfelső felfelé fordított lapját, vagy kijátssza az egyik speciális kártyát.

  • A körük elején a játékos a kezében lévő kártyával össze tudja egyeztetni a felfelé néző kártya számát vagy színét. Ha a kártya megegyezik, a játék folytatódik a következő játékoshoz.
  • Ha a játékosnak nincs megfelelő lapja, de a kezében van egy Wild vagy Wild Draw 4 kártya, akkor dönthet úgy, hogy kijátssza. A vadkártyák lehetővé teszik a játékos számára, hogy bármilyen színt válasszon.
  • A játékosnak el kell vennie a legfelső lapot a sorsolásból, ha nem tud kártyát játszani a kezéből. Ha a húzott lap nem játszható ki, addig folytatják a kártyák szedését a sorsolásból, amíg el nem tudnak játszani egy kártyát.
  • A játékos az nem erőltetett hogy kijátsszanak egy megfelelő lapot a kezükből. Választhatnak, hogy játszanak -e vadkártyát, vagy vesznek egy új lapot a sorsolásból. Ha a játékos úgy dönt, hogy kártyákat húz, folytatnia kell a húzást, amíg meg nem kapja a játszható kártyát. Nem játszhatnak olyan lapot, amely eredetileg a kezükben volt, miután úgy döntöttek, hogy kivonnak egy kártyát a sorsolásból.
  • Miután a játékos egyezik a felfelé néző kártyával, a játék folytatódik a következő játékoshoz. A játék elején a játék a játékos bal oldalán, az óramutató járásával megegyező irányban folytatódik. Ahogy a neve is mutatja, a Fordított kártya megváltoztatja a következő játékos irányát balról jobbra vagy jobbról balra.
  • A kétszemélyes játékban lejátszott fordított lap úgy működik, mint a kihagyott kártya.

Ha az utolsó lapot a húzópakliból veszik ki, az összes kijátszott lapot, kivéve a legfelső felfelé fordított kártyát, meg kell keverni, és új húzópakliként kell használni. Ez annyiszor folytatódhat, ahányszor végleg elfogy valakinek a kezében lévő lap.

Különleges kártyák

Az UNO szórakozása mindazok a különleges kártyák, amelyek egy ütemben megváltoztathatják a játékot. Ezek a kártyák bizonyos stratégiát adnak a játékhoz, amely egyébként a sorsolás szerencséje lenne. Néhány pakliban ezeket a kártyákat csak szimbólum jelöli. Más paklik is írják a különleges kártya nevét.

  • Fordított: Ez a kártya megfordítja a játék sorrendjét, balról jobbra vagy jobbról balra váltva. Nagyszerű használni, ha meg akarjuk akadályozni, hogy egy játékos kimerüljön a kártyából. A hátlap egy szimbólumot használ, amelynek két nyílja ellentétes irányban halad, egyik a másikra. A fordított lapnak van színe, és csak az ilyen színű felfelé fordított kártyákon játszható.
  • Kihagyás: Ez a kártya a következő személy elveszíti a sorát. A játék folytatódik a következő játékos felé, mintha befejezték volna a körüket. Kétjátékos játékokban ez a kártya lehetővé teszi, hogy azonnal újabb fordulatot vegyen. A kihagyáshoz használt szimbólum általában egy kör, rajta egy vonallal. A kihagyás kártyának van színe, és csak az ilyen színű felfelé néző kártyákkal játszható.
  • 2. sorsolás: Ez a kártya arra kényszeríti a következő játékost, hogy húzzon két lapot, és ugorja ki a körét, mintha az Ugrás kártya lenne. Ez a kártya "+2" -et használ a szimbólumként. Színe van, és csak akkor játszható, ha a felfelé néző kártya azonos színű.
  • Vad: Ez a kártya lehetővé teszi a játékos számára, hogy bármilyen színnel vagy számmal játsszon - akár egy másik vadkártyával is. A Wild kártya színét is kiáltják, és arra kényszerítik a következő játékost, hogy ezt a színt használja a játékhoz. A Wild kártya akkor is játszható, ha a játékosnak van másik játszható kártyája. A vadkártyák általában fekete színűek, és mind a négy szín szerepel rajtuk. Ha a vadkártya vagy a Wild Draw 4 kártya az első lap, amelyet a játékban feltettek, az első játékos választhatja a színt.
  • Wild Draw 4: Ez a kártya arra kényszeríti a következő játékost, hogy húzzon négy lapot, és ugorja ki a körét, mintha az Ugrás kártya lenne. A Wild kártyával ellentétben a Wild Draw 4 kártya nem játszható ha a játékosnak olyan lapja van, amelynek színe és/vagy száma megegyezik a felfelé néző kártyával. Ez a kártya úgy néz ki, mint egy Wild kártya, rajta "+4" szimbólum.

- UNÓ! Hogyan nyerjük meg a játékot

A játékosnak azt kell mondania, hogy "UNO" mielőtt kijátszanák utolsó kártyájukat. Ha egy játékosnak csak egy lapja van a kezében, és egy másik játékos "UNO" -t mond, mielőtt a következő játékos elkezdi a körét, akkor a játékosnak négy új lapot kell húznia a sorsolásból.

Ha a következő játékos elkezdi a körét, és senki nem mondja, hogy "UNO", akkor a játék úgy folytatódik, mintha az eredeti játékos "UNO" -t mondott volna. Nem kényszerülnek új lapokat húzni, mert nem mondják - UNO. A játékos akkor tekinthető soron következőnek, ha vagy az arccal felfelé lapot egy paklijából származó kártyával párosítja, vagy egy vadkártyát játszik, vagy választ egy lapot a sorsolásból. Miután elkezdtek rajzolni a sorsolásból, a játékosok nem hívhatják az "UNO" -t.

Az "UNO" hívás nem nyeri meg a játékot. A játékosnak még ki kell játszania az utolsó kártyáját. Ha nem tudják kijátszani az utolsó lapot, akkor a sorsolásból ki kell venniük a lapokat, amíg játszani nem tudnak. A játék megnyerése előtt több UNO is lehet.

Ha a nyerő kártya döntetlen 2 vagy vadhúzás 4 lap, a következő játékosnak még ki kell húznia ezeket a kártyákat a játék vége előtt. Ezeket a kártyákat használják a pontozáshoz.

Hogyan kell gólt szerezni

A hivatalos szabályok szerint a mérkőzések akkor nyerhetők, ha az első ember 500 pontot ér el. A nyertes az a személy, akinek a legkevesebb pont abban az időben. A házirend megváltoztathatja a mérkőzés befejezéséhez szükséges pontok számát 500 -ról bármely másra.

Minden játék végén az összes kártyát összeszámolják, és az adott játék pontszámát felírják és összesítik annak megállapítására, hogy valaki átlépte -e az 500 pontot.

  • Minden számozott kártya a névértékét (0–9) értékeli.
  • Fordítva, kihagyva és húzva 2 kártya 20 pontot ér.
  • A Wild és Wild Draw 4 kártyák egyenként 50 pontot érnek.

A pontozás és a győztes általános megállapításának általános szabálya, hogy kikerüljük azokat a játékosokat, akiknek pontja eléri az 500 -at vagy annál többet, de folytassa a játékot, amíg egy játékos kivételével ezt minden játékos ki nem zárja út.

A családi kártya további szórakozásáért Háború, Snap, Koldus Szomszédom és memória Mindegyik játszható szabványos pakli kártyával, és gyermekek számára is alkalmas.