A Hasenpfeffer kártyajáték nagyon közeli rokona Amerikai kártyajáték de hozzáad egy 25. kártyát - a Jokert, amely mindig a legmagasabb ütőkártya. Egyébként a játékmenet nagyon hasonlít a standard Euchre -hez. A Hasenpfeffer név a hagyományos német pörköltből származik, amelyet pácolt nyúlból vagy nyúlból készítenek. Az Euchre szabályai, Háromkezes Euchre, és a Railroad Euchre is rendelkezésre áll.
- Játékosok: Hasenpfeffert négy játékos játssza (két partnerségben).
- Fedélzet: Hasenpfeffer 25 kártyás paklit használ (a 9-es, 10-es, J-es, Q-s, K-s és A-s mind a négy öltönyben, valamint a Joker).
- Cél: Az első partnerség, amely legalább 10 pontot szerez.
Kártya értékek
Általános szabály, hogy az ászok a legértékesebb lapok, a 9 -esek pedig a legkevésbé értékesek. E szabály alól azonban három kivétel van.
- Az első kivétel a Joker, amely mindig a legmagasabb ütőkártya. Még a jobb hajlítónál is magasabb.
- Az ütőruha jackja a "megfelelő bower", és ez a második legértékesebb lap. A másik, azonos színű Jack a "bal bower", és ez a harmadik legértékesebb kártya. Mindkét íj a trombita része.
- Például, ha a szívek az adu -öltöny: a szívek jackja a jobb csüngő (a második legerősebb), és a gyémántok jackja a bal íj (a harmadik legerősebb). Ebben a példában a negyedik legerősebb kártya a szívek ásza lenne.
Beállít
A partnereknek egymással szemben kell ülniük. Az első kereskedőt véletlenszerűen választják ki.
Minden játékosnak hat lapot osztanak ki. A fennmaradó kártyát képpel lefelé helyezzük az asztal közepére. Ez a kártya özvegy néven ismert.
Megjegyzés: A legtöbb játékos egyszerre osztja ki a lapokat.
Licitálás
A játékosok licitálnak, kezdve a kereskedőtől balra lévő játékossal, és az óramutató járásával megegyező irányban folytatva. A játékosok egy -hat számot adhatnak át vagy licitálhatnak. A licitálás annyi fordulóban folytatódik, amennyi szükséges, amíg három játékos el nem jut.
A magas ajánlatot tevő felveszi az özvegyet, megnevezi az adu -öltönyt, és eldob egy lapot a kezéből arccal lefelé.
Játékmenet
Az osztó bal oldalán lévő játékos vezet először úgy, hogy bármilyen kártyát kijátszik a kezéből.
Kivételek: Ha valaki úgy dönt, hogy egyedül megy, akkor a bal oldali játékos vezet először. Ha két játékos úgy dönt, hogy egyedül megy, akkor az a csapat játékos, aki nem választotta a trombitást (a védő), vezet először.
A játékosoknak lehetőség szerint el kell játszaniuk a kártya ledjét. Ha nem, akkor bármilyen kártyával játszhatnak. (Ne feledje, hogy az íjak mind a trombita részei.)
A vezető öltönyben játszott legmagasabb lap nyeri a trükköt, kivéve, ha egy vagy több ütést játszottak, ebben az esetben a legmagasabb ütőkártya nyeri a trükköt.
A trükköt megnyerő játékos vezet a következő trükkben.
Pontozás
Ha az a partnerség, amely a legmagasabb ajánlatot tette, teljesíti az ajánlatát, akkor megnyert trükkönként egy pontot ér el.
Ha az a partner, amely a legmagasabb ajánlatot tette, nem teljesíti az ajánlatát, akkor egy megnyert trükk után egy pontot veszít. (Negatív pontszámok is lehetségesek.) Az az első partnerség nyer, amely 10 pontot szerez.
Az ajánlattétel alternatív formája
A játékosok licitálnak, kezdve a kereskedőtől balra lévő játékossal, és az óramutató járásával megegyező irányban folytatva. A játékosok passzolhatnak vagy licitálhatnak egy -ötös számot, "kis paprikát" vagy "nagypaprikát". A licitálás annyi körig tart, amennyi szükséges, amíg három játékos el nem jut.
A "kis paprika" hatos ajánlat, normál tét. A "nagy paprika" hatos ajánlat, a tét megduplázódott. Vegye figyelembe, hogy bárki bármikor licitálhat "nagypaprikára" - nem szükséges, hogy először "kis paprika" licitáljon.
A magas ajánlatot tevő felveszi az özvegyet, megnevezi az adu -öltönyt, és eldob egy lapot a kezéből arccal lefelé.