Crokinole lehet vezethető vissza 1876 ​​-ig. Ez egy társasjáték ez ma is nagyon népszerű, mert ez egy egyszerű és rendkívül szórakoztató ügyességi játék.

A Crokinole -ban két vagy négy szereplő van a partnerségekben. A cél az, hogy az első csapat legyen 100 pont.

A Crokinole Board

A Carl és Stan Hilinski által tervezett Swampfox tábla remek példa a Crokinole tábla.

A közepén lévő lyuk a "20 lyuk". A játékosok 20 pontot kapnak, ha korongot helyeznek ebbe a lyukba.

Néhány hüvelykkel a 20 lyukon kívül vannak az oszlopok vagy csapok. Ezek olyan ütközők, amelyek megnehezítik a lemez bejutását az adott területre.

A tábla legkülső területe, amely általában alacsonyabb, mint az alaplap, az "árok". A lejátszásból kivett lemezeket az árokba kell helyezni.

A legnagyobb kerületű vonal, körülbelül egy hüvelyknyire az ároktól, a "Kezdővonal". Minden felvétel úgy készül, hogy a lemez legalább egy része hozzáér a rajtvonalhoz.

A tábla negyedekre oszlik. Amikor egy játékos lövést végez, korongjának legalább 50 százalékban kell lennie a negyedében.

Három pontozási terület van. A 20 lyukon kívüli, de az oszlopokon belüli terület a 15 -ös zóna. A következő kör a 10 -es zónát jelöli, és a startvonalon belüli terület az 5 -ös zóna. A pontokat nem számítják ki, amíg a forduló véget nem ér.

Megjegyzés: A Swampfox képen a táblán látható doboz a lemezek tárolására szolgál; játék közben nem lenne a táblán.



Crokinole tábla
Amazon.

A Crokinole beállítása

Tegye a Crokinole táblát az asztalra, hogy minden játékos egyenlő hozzáféréssel rendelkezzen.

2 játékos esetén mindegyik 12 különböző színű fa korongot kap. Négy játékos esetén minden partnerség 12 különböző színű fa korongot kap; partnerségben minden játékos 6 lemezt kap. A partnerek egymással szemben ülnek.

Válaszd véletlenszerűen a kezdő játékost. A játék mindig az óramutató járásával megegyező irányban halad.

Játékmenet

A játék kezdete után a táblát nem lehet megmozdítani. A játékosok nem mozgathatják széküket, és nem emelhetik fel magukat a székből. (Ezt gyakran "egypofás szabálynak" is nevezik, mint például "Az egyik fenékarcnak mindig meg kell érintenie a széket".) Egy játékos sem érintheti meg a táblát, kivéve, ha a soron van a lövésre.

A lövő az egyik korongját a rajtvonalra helyezi, a korong legalább 50 százalékával a negyedében. Lelövi a lemezt pöccintéssel (tolása nem törvényes).

Fényképezés az ellenfél korongja nélkül a táblán

Az első lövöldözős lövöldözős játékos és a soron következő lövöldözős játékos, aki ellenfele korongjai nélkül lép a táblára, megpróbál lőni a 20 lyukba. Ha egy korong teljesen a lyukon belülre kerül, azt eltávolítják, és félreteszik a pontozáshoz a kör végén.

Ha a korong nem esik a 20 lyukba, hanem a táblán marad, és vagy a 15 zónában van, vagy legalább a 15 zóna vonalához ér, akkor a táblán marad.

Ha nincs ellenfél korongja a táblán, és egy lövőkorong a 10 -es vagy az 5 -ös zónába kerül, akkor eltávolítják a tábláról. Ennek a szabálynak az a célja, hogy megakadályozza, hogy a játékosok túlzottan védekezzenek azzal, hogy korongjaikat csapok mögé "rejtik". Néhány játékos nem használja ezt a szabályt, de a Crokinole világbajnokság.

Lövés az ellenfél korongjaival a táblán

Ha egy vagy több ellenfél korongja van a táblán, a lövőnek meg kell próbálnia eltalálni az egyiket. MEGJEGYZÉS: Ezt meg lehet tenni közvetlenül, ricochet -el egy oszlopról vagy egy másik korongról, vagy akár úgy, hogy a lövő másik korongját az ellenfél egyik korongjába ütjük.

Ha a lövő nem találja el az ellenfél korongját, akkor a lövést az árokba kell helyezni. Ezenkívül, ha a lövő nem találja el az ellenfél korongját, de eltalálja bármelyik saját korongját (vagy társa), azokat is az árokba kell helyezni.

Koronglemez és az árok

Egy lövés után minden, a rajtvonalat érintő korong az árokba kerül.

Ha egy korong a 20 lyukba hajol, vagy úgy van kiegyensúlyozva, hogy egy része a 20 lyuk felett van, akkor marad, ahol van. Csak akkor távolítják el a tábláról, ha beütik a 20 lyukba.

Egy lemez, amely lemegy a tábláról, bármit eltalál az alaplapon, és visszapattan, az árokba kerül. Minden korong, amelyhez hozzáért, ott marad, ahol feltekeredett.

Pontozás

Minden forduló végén sor kerül a pontozásra.

Minden játékos vagy társulás minden pontozási zónán belül számolja a korongjait. Ha egy lemez megérinti a pontozási vonalat, akkor az kisebb értéknek számít.

A 15 zóna korongjai egyenként 15 pontot érnek; a 10 zónában egyenként 10 pont; az 5 zónában, egyenként 5 pont.

Minden játékos vagy társulás minden 20 pontot hozzáad minden félretett 20 lyukért.

Vedd le a kisebb pontszámot a nagyobbból. A nagyobb pontszámmal rendelkező játékos vagy partnerség nyeri a pontkülönbséget. PÉLDA: A barnító játékosnak 60 pontja van. A piros játékosnak 35 pontja van. A cserző játékos megkapja a különbséget, 25 pontot.

Ha egyik játékos vagy partner sem érte el a 100 pontot, a következő kört az élen lövő bal oldalán ülő kezdi.