Az alapvető cél bármilyen formában römi olyan meldek építése, amelyek készletekből állnak - három vagy négy azonos rangú -, vagy futásokból, amelyek három vagy több azonos sorrendű kártya.

A manipulációs rummy -ban, amelyet karusszelnek is neveznek, a játék rummi -n alapul, és az asztalon játszott meldeket lehet átrendezni, amennyiben a játékos legalább egy új kártyát hozzáad.

A rummy egyéb változatai közé tartozik gin römi, Hollywoodi gin, három tizenhárom, és Oklahoma gin.

Hogyan kezdjünk el játszani

  • Játékosok: Két -öt játékos szükséges; legjobb három -öt
  • Fedélzet: Két játékos, standard 53 kártyás pakli (egy jokerrel); három vagy több játékos, két szabványos 53 kártyás pakli
  • Cél: Szerezz minél több pontot, ha kártyáidat az asztalra játszod jogi csoportokban és sorozatokban.
  • Beállít: Az első kereskedőt véletlenszerűen választják ki. A kártyákat megkeverik, és minden játékosnak 10 lapot osztanak ki. A fennmaradó kártyákat félretesszük, hogy egy képpel lefelé húzott halom alakuljon ki.

Játékmenet

Az osztótól balra lévő játékos veszi az első kört. Egy kör a következő fázisokból áll:

  • Húzzon egy kártyát, majd (opcionálisan) keverje össze.
  • Ha az első kártya húzása után nem játszottak meldet, húzzon egy második lapot, majd (opcionálisan) a meldet.
  • Ha a második lap kihúzása után nem játszott össze meld, húzzon egy harmadik lapot.

Az a játékos, aki húz egy harmadik lapot, nem mehet bele ebbe a körbe. A lejátszás az óramutató járásával megegyező irányban folytatódik.

Melds

A meld kétféle lehet: csoport vagy sorozat. A meldnek legalább három kártyát kell tartalmaznia. Egy csoport három vagy négy fajta, például 8-8-8 vagy királynő-királyné-királynő. Egy csoport nem tartalmazhat két azonos kártyát. Például csak egy 8 ásó jelenhet meg egy 8 -as csoportban.

Egy sorozat három vagy több kártya egymás után, például ász-2-3 vagy 9-10-jack. A szekvenciákban az ászok lehetnek magasak vagy alacsonyak, de nem törvényszerű "sarkon fordulni". Más szóval, a király-ász-2 nem törvényes sorozat.

Az összeolvadáshoz a játékosnak ki kell játszania egy vagy több kártyát a kezéből az asztalra, képpel felfelé. Az asztalon lévő összes kártyát jogi csoportokba vagy sorozatokba kell rendezni. Az első játékosnak el kell játszania legalább egy legális csoportot vagy legalább három lapból álló sorozatot. A későbbi játékosok új csoportokat és sorozatokat hozhatnak létre, és manipulálhatják a meglévő csoportokat és sorozatokat, hogy újakat alakítsanak ki, vagy meglévőket bővítsenek.

Összefoglaló a hegesztési szabályokról:

  • A játékosnak legalább egy kártyát kell hozzáadnia az asztalhoz a kezéből.
  • A játékos semmilyen kártyát nem vehet le az asztalról.
  • A játékos köre végén az asztalon lévő összes kártyát jogi csoportokba és sorozatokba kell rendezni.

Jokerek

A joker bármilyen kártya helyett használható. Amikor egy játékos jokert használ, a játékosnak meg kell mondania, hogy milyen kártyát képvisel, rangot és öltönyt egyaránt. A joker értéke nem változtatható meg, kivéve, ha azt a tényleges kártya helyettesíti. Ez a kártya származhat a játékos kezéből, vagy az asztalon lévő másik csoportból vagy sorozatból. Törvényes a joker pozíciójának megváltoztatása az asztalon, amíg az általa képviselt kártya nem változik. Ha egy joker helyére az általa képviselt kártya kerül, akkor nem lehet eltávolítani az asztalról. Azonnal fel kell használni.

Egy forduló vége

A kártyák a következő értékekkel rendelkeznek:

  • Viccek: Egyenként 25 pont
  • Jack, királynő, király: Egyenként 10 pont
  • Számkártyák: Névérték (kettőtől 10 -ig)
  • Ászok: Egy -egy pont

A játékos, miután sorra került, befejezheti a kört (vagy üthet), és öt vagy kevesebb pont marad a kezében. A fordulók azonnal véget érnek és megtörténik a pontozás. A kopogást a játékos fizikailag kopogtatja az asztalon.

Pontozás

Az a játékos, akinek a legkevesebb pontja maradt a kezében, a forduló győztese. Lehet, hogy ez az, aki kopogott.

Egy kétszemélyes játékban a győztes pontozja a két játékos keze közötti pontkülönbséget. Három -öt játékossal a győztes pontszámkülönbséget szerez a többi játékoshoz képest. A különbségeket összeadva megállapítják, hogy a győztes hány pontot szerez.

Ha a győztes nem az, aki kopogott, akkor a játékos 10 pont alulbónuszt kap.

Ha az a személy, aki megszakította a kapcsolatot egy másik játékossal, az a másik játékos nyer, és megszerezi a 10 pontos alákínálási bónuszt. Ha az a személy, aki megszakította a kapcsolatot két másik játékossal, a többi játékos is úgy szerez gólt, mintha nyert volna; mindketten megszerezik a 10 pontos alákínálási bónuszt.

Ha egy játékos nyer az összes kártya kijátszásával, akkor ez a játékos 25 pontos bónuszt kap.

Ha a sorsolási halom kimerült, és egyik játékos sem kopogott, minden játékosnak (beleértve azt is, aki kimerítette a sorsolást) van még egy fordulata. Ekkor az összes leosztásban lévő kártyákat összesítik, és az a játékos nyer, aki a legalacsonyabb összeggel rendelkezik.

Nyerő

Ha egy vagy több játékos pontszáma 150 vagy több, a játék véget ér. Ez a játékos (vagy azok a játékosok) 100 pont bónuszt kap. Minden játékos 25 pont bónuszt kap minden megnyert körért. A legtöbb pontot szerző játékos a győztes.