Euchre egy trükkös kártyajáték amely négy partnerrel játszható két partnerségben. A cél az, hogy az első partnerség legalább 10 pontot szerezzen. Ez csak a játék egyik formája; Úgy is játszható, mint Kétkezes Euchre, Háromkezes Euchreés Vasúti Euchre.

Az Euchre fedélzet

Észak-Amerikában a 24 lapos pakli a leggyakoribb (kilenc, tíz, jack, királynő, király és ász használata mind a négy öltönyben). Egyes játékosok a 32 lapos paklit részesítik előnyben (mindegyik ötödik és nyolcadik összeadásával). A brit Euchre 25 kártyát használ (a fent felsorolt ​​24, plusz egy joker). Vannak más variációk is. Ezek a szabályok a 24 kártyás Euchre-ra vonatkoznak, és az észak-amerikai szokásokat használják.

Kártya értékek

Általános szabály, hogy az ászok a legértékesebb lapok, a kilenc pedig a legkevésbé értékesek. Két kivétel van. Az ütőruha jackja a "jobb bower", és ez a legértékesebb kártya. A másik azonos színű jack a "bal bower", és ez a második legértékesebb kártya.

2:29

Nézze meg most: A trükkös kártyajáték Euchre szabályai

Beállít

A partnereknek egymással szemben kell ülniük; egy kereskedőt véletlenszerűen választanak ki.

Minden játékos öt lapot kap. A fennmaradó négy kártyát képpel lefelé helyezzük az asztal közepére. A felső kártya felfelé fordítva; ez a kártya kezdetben meghatározza az ütőképességet.

Egyes hagyományok szerint az osztó a következőképpen osztja ki a kártyákat: hármat a bal oldali ellenfélnek, kettőt a partnerének, háromat az ellenfélnek a jobbján, kettő önmagának, kettő az ellenfélnek a bal oldalán, három a párjának, kettő az ellenfélnek a jobb oldalán, majd három az önmaga.

Első licitkör

A játékosok licitálnak, kezdve az osztótól balra, és az óramutató járásával megegyező irányban folytatva, hogy használják-e a felfelé néző kártya öltönyét. A játékosok a következő lehetőségek közül választhatnak:

  • Az osztótól balra lévő játékos passzolhat, vagy azt mondhatja: „Megrendelem”. Ha igen, akkor más játékos nem licitálhat.
  • Ha az első játékos passzol, a kereskedővel szemben lévő játékos (a kereskedő partnere) passzolhat, vagy azt mondhatja: "Segítek". Ha igen, akkor más játékos nem licitálhat.
  • Ha az első két játékos passzol, az osztó partnerétől balra lévő játékos passzolhat, vagy azt mondhatja: "Megrendelem." Ha igen, akkor más játékos nem licitálhat.
  • Ha az első három játékos passzol, az osztó passzolhat, vagy azt mondhatja: "Elfogadom". Ha elfogadja, felveszi az arccal felfelé lapot, és saját kezéből (képpel lefelé) helyettesíti. Az arccal felfelé forduló kártya öltönye trombussá válik.
  • Ha mind a négy játékos passzol, a licitálás második fordulójára kerül sor (lásd alább).

Ha a kereskedő egyik ellenfele azt mondja: "Megrendelem", vagy a kereskedő partnere azt mondja: "Segítek" a kereskedőnek lehetősége van felvenni az arccal felfelé lapot, és eldobni a kezéből, képpel lefelé. Függetlenül attól, hogy az osztó felveszi-e vagy sem, az arccal felfelé fordított kártya öltönye trombus lesz.

Második licitkör

Ha mind a négy játékos passzol az első licitkörben, az arccal felfelé fordított kártya arccal lefelé fordul, és következik a második licitkör.

A második licitkörben az első játékos, aki öltönyt nevez, adu -t választott. Ha egyetlen játékos sem licitál, az összes kártyát összekeverik, és a következő játékos új leosztást oszt.

Az a partnerség, amely bármelyik pályázati fordulóban választja az ütőképet, "készítők" néven ismert. A másik partnerséget "védőknek" nevezik.

Egyedül megy

Ha úgy gondolja, hogy kiemelkedő keze van, érdemes "egyedül mennie". Ez azt jelenti, hogy a partnered leül, lapjait lefelé fordítva helyezi az asztalra, és ezt a leosztást társ nélkül játszod.

Bárki bejelentheti, hogy egyedül megy, miután kiválasztották a trombitát, de még az első kártya kihelyezése előtt. Lehetséges, hogy két játékos, egy -egy partnerkapcsolatból, mindketten úgy döntenek, hogy egyedül mennek ugyanazon a leosztáson.

Játékmenet

Az osztó bal oldalán lévő játékos vezet először úgy, hogy bármilyen kártyát kijátszik a kezéből.

Kivételek: Ha valaki úgy dönt, hogy egyedül megy, akkor a bal oldali játékos vezet először. Ha két játékos úgy dönt, hogy egyedül megy, akkor az a csapat játékos, aki nem választotta a trombitást (a védő), vezet először.

A játékosoknak lehetőség szerint el kell játszaniuk a kártya ledjét. Ha nem, akkor bármilyen kártyával játszhatnak. A vezető öltönyben kijátszott legmagasabb lap nyeri a trükköt, kivéve, ha egy vagy több ütést játszottak, ebben az esetben a legmagasabb ütőkártya megnyeri a trükköt.

A trükköt megnyerő játékos vezet a következő trükkhöz.

Pontozás

Ha mind a négy játékos részt vesz egy leosztásban, a készítők egy pontot szereznek három trükk végrehajtásáért. Bónuszpontot (összesen kettőt) szereznek mind az öt trükk végrehajtásáért. Ha a készítők elmulasztanak három trükköt végrehajtani, akkor "euchred" -et kapnak, és a védők két pontot szereznek.

Ha egy készítő egyedül megy, és megnyeri mind az öt trükköt, társa négy pontot ér. Ha három vagy négy trükköt nyer, partnere csak egy pontot ér.

Ha egy védő egyedül megy, és három vagy négy trükköt nyer, akkor a partnere két pontot ér. Ha megnyeri mind az öt trükköt, párja négy pontot ér.

Az nyer, aki először szerez 10 pontot.