L'obiettivo di base in qualsiasi forma di ramino consiste nel costruire combinazioni, che consistono in insiemi - tre o quattro dello stesso tipo dello stesso valore - o in serie, che sono tre o più carte in sequenza dello stesso seme.

Nel ramino di manipolazione, chiamato anche carosello, il gioco si basa sul ramino con combinazioni giocate sul tavolo che possono essere riorganizzate a patto che il giocatore aggiunga almeno una nuova carta.

Altre varianti del ramino includono gin rummy, Gin di Hollywood, tre tredici, e Gin dell'Oklahoma.

Come iniziare a giocare

  • Giocatori: Richiede da due a cinque giocatori; meglio con tre a cinque
  • Ponte: Due giocatori, mazzo standard da 53 carte (con un jolly); tre o più giocatori, due mazzi standard da 53 carte
  • Obiettivo: Ottieni più punti possibili giocando le tue carte sul tavolo in gruppi e sequenze legali.
  • Impostare: Il primo mazziere viene scelto a caso. Le carte vengono mescolate e vengono distribuite 10 carte a ciascun giocatore. Le carte rimanenti vengono messe da parte per formare un mazzo di pesca a faccia in giù.

Gioco

Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca il primo turno. Un turno è composto dalle seguenti fasi:

  • Pesca una carta, quindi (facoltativamente) unisci.
  • Se non è stata giocata alcuna combinazione dopo aver pescato la prima carta, pesca una seconda carta, quindi (opzionalmente) combina.
  • Se non è stata giocata alcuna combinazione dopo aver pescato la seconda carta, pesca una terza carta.

Un giocatore che pesca una terza carta non è autorizzato a combinare in quel turno. Il gioco procede quindi in senso orario.

si fonde

Una combinazione può assumere due forme: un gruppo o una sequenza. Una combinazione deve includere almeno tre carte. Un gruppo è di tre o quattro di un genere, come 8-8-8 o regina-regina-regina. Un gruppo non può contenere due carte identiche. Ad esempio, in un gruppo di 8. può apparire solo un 8 di picche.

Una sequenza è composta da tre o più carte in fila, come asso-2-3 o 9-10-jack. Nelle sequenze, gli assi possono essere alti o bassi, ma non è legale "girare l'angolo". In altre parole, re-asso-2 non è una sequenza legale.

Per combinare, un giocatore deve giocare una o più carte dalla sua mano sul tavolo, scoperte. Tutte le carte sul tavolo devono essere disposte in gruppi o sequenze legali. Il primo giocatore a combinare deve giocare almeno un gruppo legale o una sequenza di almeno tre carte. I giocatori successivi da fondere possono formare nuovi gruppi e sequenze e manipolare gruppi e sequenze esistenti per formarne di nuovi o estendere quelli esistenti.

Riepilogo delle regole di fusione:

  • Il giocatore deve aggiungere almeno una carta al tavolo dalla propria mano.
  • Il giocatore non può rimuovere alcuna carta dal tavolo.
  • Tutte le carte sul tavolo alla fine del turno del giocatore devono essere disposte in gruppi e sequenze legali.

Joker

Un jolly può essere utilizzato per sostituire qualsiasi carta. Quando un giocatore usa un jolly, il giocatore deve dire quale carta rappresenta, sia il rango che il seme. Il valore del jolly non può essere modificato a meno che non venga sostituito dalla carta effettiva che rappresenta. Quella carta può provenire dalla mano di un giocatore o da un altro gruppo o sequenza sul tavolo. È legale cambiare la posizione di un jolly sul tavolo finché la carta che rappresenta non viene cambiata. Se un jolly viene sostituito dalla carta che rappresenta, non può essere rimosso dal tavolo. Deve essere utilizzato immediatamente.

Fine di un giro

Le carte hanno i seguenti valori:

  • Jolly: 25 punti ciascuno
  • Jack, Regina, Re: 10 punti ciascuno
  • Carte numeriche: Valore facciale (da due a 10)
  • assi: Un punto ciascuno

Dopo aver svolto il proprio turno, un giocatore può terminare il round (o bussare) con cinque o meno punti rimasti in mano. I turni terminano immediatamente e si procede al punteggio. Un bussare viene eseguito dal giocatore che bussa fisicamente al tavolo.

Punteggio

Il giocatore con il minor numero di punti rimasti in mano è il vincitore del round. Questa potrebbe essere o meno la persona che ha bussato.

In una partita a due giocatori, il vincitore ottiene la differenza in punti tra le mani dei due giocatori. Con da tre a cinque giocatori, il vincitore ottiene la differenza di punti rispetto a tutti gli altri giocatori. Le differenze vengono sommate per determinare quanti punti ottiene il vincitore.

Se il vincitore non è la persona che ha bussato, il giocatore ottiene un bonus di 10 punti.

Se la persona che ha bussato pareggia con un altro giocatore, quell'altro giocatore vince e ottiene il bonus undercut di 10 punti. Se la persona che ha bussato pareggia con altri due giocatori, entrambi gli altri giocatori segnano come se avessero vinto; entrambi ottengono il bonus undercut di 10 punti.

Se un giocatore vince giocando tutte le sue carte, quel giocatore ottiene un bonus di 25 punti.

Se il mazzo è esaurito e nessun giocatore ha bussato, ogni giocatore (incluso quello che ha esaurito il mazzo) ha un altro turno per combinare. A quel punto, le carte in ogni mano vengono sommate e il giocatore con il totale più basso vince il round.

vincente

Quando il punteggio di uno o più giocatori è pari o superiore a 150, il gioco termina. Quel giocatore (o quei giocatori) riceve un bonus di 100 punti. Ogni altro giocatore riceve un bonus di 25 punti per ogni round vinto. Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore.