Puzzle di logica sono disponibili in diversi gusti, i più comuni sono i puzzle della griglia logica, i puzzle dell'acuità spaziale e i puzzle del pensiero laterale.
Puzzle della griglia logica (che includono Sudoku e puzzle KenKen) sono probabilmente per lo più incontrati come puzzle di tipo "chi possiede la zebra". La sfida di questi enigmi popolari consiste nell'accertare determinati fatti e raggiungere determinate conclusioni utilizzando il ragionamento deduttivo per elaborare diverse affermazioni.
Questi puzzle di deduzione sono i puzzle di logica più basilari e possono essere facilmente costruiti con vari gradi di complessità per fare appello a tutti i livelli di capacità di risoluzione. Differendo il numero di elementi, la quantità di informazioni fornite e l'interconnettività di le affermazioni che definiscono (ad esempio, associazione diretta/sciolta), questi enigmi possono essere facili come torta o difficili come unghia.
Esempio: un giorno alle corse
Come impiegato, Jack arriva all'ippodromo e trova tre fantini, Willie, Eddie e Fidel, seduti nella sala stampa in attesa dell'inizio di una conferenza stampa. Il capo di Jack (che ama i puzzle) gli ha lasciato un biglietto in cui gli dice di portare a ogni fantino le sue tute da corsa e di annunciare alla stampa quale gara ha vinto ogni fantino e quale cavallo stava cavalcando.
La sfida per Jack è che la nota del suo capo contiene solo sei affermazioni:
- Willie non ha mai vinto il Kentucky Derby.
- Il fantino che cavalcava Flash non indossava sete blu.
- Il vincitore del Belmont Stakes non ha guidato Zipper.
- Il vincitore del Preakness è alla destra di Willie.
- Il fantino che ha guidato Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.
- Il fantino che guidava Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava il giallo.
È possibile per Jack sapere quale fantino indossava quali sete, quale gara ha vinto e quale cavallo stava cavalcando semplicemente usando il ragionamento deduttivo?
Crea una griglia logica
Per iniziare, Jack disegna una griglia con quattro colonne e quattro righe, quindi suddivide le tre righe inferiori in tre righe ciascuna come illustrato sopra (Fig 1).
Nella riga in alto scrive in ordine i nomi dei fantini (Willie, Eddie, Fidel) e mette le nove variabili nella colonna di sinistra.
Quindi scrive le sei affermazioni sotto la griglia.
Nota: Le dichiarazioni che si riferiscono a sinistra ea destra sono dal punto di vista dello spettatore quando guarda i fantini alla conferenza stampa (nella griglia).
Ora Jack legge ogni affermazione per vedere a quali conclusioni può arrivare per ognuna.
- Willie non ha mai vinto il Derby del Kentucky.
Questa è un'affermazione semplice e consente a Jack di eliminare un'opzione di gara per Willie.
- Il fantino che cavalcava Flash non indossava sete blu.
Questa affermazione non aiuta finché Jack non sa chi ha guidato Flash o chi ha indossato il blu. Mette da parte questo per ora.
- Il vincitore del Belmont Stakes non ha guidato Zipper.
Ancora una volta Jack ha bisogno di sapere chi ha vinto Belmont o chi ha guidato Zipper prima di poter dedurre qualcosa da questa affermazione.
- Il vincitore del Preakness è alla destra di Willie.
Ora Jack può fare dei progressi. In precedenza ha eliminato il Derby come opzione per Willie e ora può eliminare il Preakness, il che significa che può disegnare la sua prima conclusione. Willie ha vinto i Belmont Stakes. Tada! Inoltre, può eliminare Zipper come opzione per Willie (vedi affermazione #3).
- Il fantino che ha guidato Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.
Da questa affermazione, Jack elimina Flash come opzione per Fidel poiché è seduto all'estrema destra. Ora sa che Willie o Eddie cavalcavano Flash.
- Il fantino che guidava Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava il giallo.
Questa affermazione consente a Jack di concludere che Eddie ha guidato Zipper perché l'unico altro fantino che si trova alla sinistra di chiunque è Willie che Jack ha precedentemente concluso non ha guidato Zipper. Inoltre, ne consegue che Fidel deve aver indossato il giallo e Willie deve aver cavalcato Flash.
Ora Jack torna all'affermazione #2. Da questa affermazione, può dedurre che Willie deve aver indossato il rosso, il che significa che Eddie deve aver indossato il blu.
E questo completa il puzzle. Bravo, Jack!
Come creare un puzzle logico
-
Disegna griglia
Disegna una semplice griglia. Usa quello sopra come guida.
-
Crea uno scenario
Tre pescatori (pesce, tecnica, locale), tre musicisti (strumento, canto, genere musicale), tre persone in un bar (occupazione, bevanda, merenda), ecc.
-
Assegna valori
Dopo aver tracciato a matita le intestazioni, assegna tre valori diversi a ciascuno dei tre caratteri.
-
Lavora all'indietro
Una volta riempita la griglia, procedi a ritroso e crea istruzioni che consentiranno al risolutore di dedurre i valori per ciascun carattere.
Oltre a indicare che valore hanno i personaggi, mescola frasi che dicono cosa un personaggio non ha/fa ("il sassofonista non scrive ballate") e/o che si riferiscono all'interrelazione di valori e non si riferiscono direttamente ai personaggi stessi (il musicista R&B canta jazz classici). Cerca di limitarti a cinque o sei affermazioni.
-
Prova Risolvi
Prova a risolvere il puzzle per assicurarti che funzioni. Inoltre, assicurati di non avere indizi inutili o ridondanti. In altre parole, due indizi o affermazioni che portano alla stessa conclusione.
È una buona idea far provare a qualcuno risolvi il tuo puzzle per correttezza e correttezza.