Puzzle di logica sono disponibili in diversi gusti, i più comuni sono i puzzle della griglia logica, i puzzle dell'acuità spaziale e i puzzle del pensiero laterale.

Puzzle della griglia logica (che includono Sudoku e puzzle KenKen) sono probabilmente per lo più incontrati come puzzle di tipo "chi possiede la zebra". La sfida di questi enigmi popolari consiste nell'accertare determinati fatti e raggiungere determinate conclusioni utilizzando il ragionamento deduttivo per elaborare diverse affermazioni.

Questi puzzle di deduzione sono i puzzle di logica più basilari e possono essere facilmente costruiti con vari gradi di complessità per fare appello a tutti i livelli di capacità di risoluzione. Differendo il numero di elementi, la quantità di informazioni fornite e l'interconnettività di le affermazioni che definiscono (ad esempio, associazione diretta/sciolta), questi enigmi possono essere facili come torta o difficili come unghia.

Esempio: un giorno alle corse

Come impiegato, Jack arriva all'ippodromo e trova tre fantini, Willie, Eddie e Fidel, seduti nella sala stampa in attesa dell'inizio di una conferenza stampa. Il capo di Jack (che ama i puzzle) gli ha lasciato un biglietto in cui gli dice di portare a ogni fantino le sue tute da corsa e di annunciare alla stampa quale gara ha vinto ogni fantino e quale cavallo stava cavalcando.

La sfida per Jack è che la nota del suo capo contiene solo sei affermazioni:

  1. Willie non ha mai vinto il Kentucky Derby.
  2. Il fantino che cavalcava Flash non indossava sete blu.
  3. Il vincitore del Belmont Stakes non ha guidato Zipper.
  4. Il vincitore del Preakness è alla destra di Willie.
  5. Il fantino che ha guidato Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.
  6. Il fantino che guidava Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava il giallo.

È possibile per Jack sapere quale fantino indossava quali sete, quale gara ha vinto e quale cavallo stava cavalcando semplicemente usando il ragionamento deduttivo?

Crea una griglia logica

Per iniziare, Jack disegna una griglia con quattro colonne e quattro righe, quindi suddivide le tre righe inferiori in tre righe ciascuna come illustrato sopra (Fig 1).

Nella riga in alto scrive in ordine i nomi dei fantini (Willie, Eddie, Fidel) e mette le nove variabili nella colonna di sinistra.

Quindi scrive le sei affermazioni sotto la griglia.

Nota: Le dichiarazioni che si riferiscono a sinistra ea destra sono dal punto di vista dello spettatore quando guarda i fantini alla conferenza stampa (nella griglia).

Ora Jack legge ogni affermazione per vedere a quali conclusioni può arrivare per ognuna.

  • Willie non ha mai vinto il Derby del Kentucky.

Questa è un'affermazione semplice e consente a Jack di eliminare un'opzione di gara per Willie.

  • Il fantino che cavalcava Flash non indossava sete blu.

Questa affermazione non aiuta finché Jack non sa chi ha guidato Flash o chi ha indossato il blu. Mette da parte questo per ora.

  • Il vincitore del Belmont Stakes non ha guidato Zipper.

Ancora una volta Jack ha bisogno di sapere chi ha vinto Belmont o chi ha guidato Zipper prima di poter dedurre qualcosa da questa affermazione.

  • Il vincitore del Preakness è alla destra di Willie.

Ora Jack può fare dei progressi. In precedenza ha eliminato il Derby come opzione per Willie e ora può eliminare il Preakness, il che significa che può disegnare la sua prima conclusione. Willie ha vinto i Belmont Stakes. Tada! Inoltre, può eliminare Zipper come opzione per Willie (vedi affermazione #3).

  • Il fantino che ha guidato Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.

Da questa affermazione, Jack elimina Flash come opzione per Fidel poiché è seduto all'estrema destra. Ora sa che Willie o Eddie cavalcavano Flash.

  • Il fantino che guidava Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava il giallo.

Questa affermazione consente a Jack di concludere che Eddie ha guidato Zipper perché l'unico altro fantino che si trova alla sinistra di chiunque è Willie che Jack ha precedentemente concluso non ha guidato Zipper. Inoltre, ne consegue che Fidel deve aver indossato il giallo e Willie deve aver cavalcato Flash.

Ora Jack torna all'affermazione #2. Da questa affermazione, può dedurre che Willie deve aver indossato il rosso, il che significa che Eddie deve aver indossato il blu.

E questo completa il puzzle. Bravo, Jack!

Griglia logica fantino
Fico. 1.

Come creare un puzzle logico

  1. Disegna griglia

    Disegna una semplice griglia. Usa quello sopra come guida.

  2. Crea uno scenario

    Tre pescatori (pesce, tecnica, locale), tre musicisti (strumento, canto, genere musicale), tre persone in un bar (occupazione, bevanda, merenda), ecc.

  3. Assegna valori

    Dopo aver tracciato a matita le intestazioni, assegna tre valori diversi a ciascuno dei tre caratteri.

  4. Lavora all'indietro

    Una volta riempita la griglia, procedi a ritroso e crea istruzioni che consentiranno al risolutore di dedurre i valori per ciascun carattere.

    Oltre a indicare che valore hanno i personaggi, mescola frasi che dicono cosa un personaggio non ha/fa ("il sassofonista non scrive ballate") e/o che si riferiscono all'interrelazione di valori e non si riferiscono direttamente ai personaggi stessi (il musicista R&B canta jazz classici). Cerca di limitarti a cinque o sei affermazioni.

  5. Prova Risolvi

    Prova a risolvere il puzzle per assicurarti che funzioni. Inoltre, assicurati di non avere indizi inutili o ridondanti. In altre parole, due indizi o affermazioni che portano alla stessa conclusione.

    È una buona idea far provare a qualcuno risolvi il tuo puzzle per correttezza e correttezza.

    griglia logica vuota
    Fico. 2.