„Fool's Mate“ yra greičiausias būdas šachmatininkas jūsų priešininkas šachmatų žaidime. Ši reta šaškių forma gali atsirasti, kai „White“ žaidėjas daro dvi netinkamas klaidas.
Šachmatai yra žaidimas, kuriame mokomasi reaguoti ir numatyti priešininko judesius. Jei žaidžiate juodą spalvą, išmokę tinkamai reaguoti, kai pastebite šiuos White'o pradinius judesius, galite pasiekti greičiausią įmanomą pergalę šachmatų žaidime.
Silpnas pirmas žingsnis
„Fool's Mate“ prasideda silpnu pirmuoju White'o žingsniu - karaliaus pusės pėstininku iki f3. Šis žingsnis mažai įtakoja lentos centrą, nepadeda kurti gabalų ir silpnina karaliaus gynybą e1-h4 įstrižainėje. White'as jau atsisakė savo atidarymo pranašumo, tačiau padėtis dar nėra beviltiška, nors netrukus tai bus, jei White'as padarys dar vieną klaidą.
Juodosios atsakas
Juodojo atsakymas, karaliaus pėstininkas e5, yra stiprus atsakymas. Šis žingsnis suteikia Juodai didelę įtaką lentos centre ir padeda ugdyti tamsių kvadratų vyskupą ir karalienę, kuri siekia pasinaudoti susilpnėjusiu baltųjų karaliumi, pereidama prie h4.
Viduje konors pradinė šachmatų padėtis, Balta visada turi nedidelį pranašumą. Šiame žaidime vos po vieno ėjimo Juodoji jau užima pranašesnę poziciją. Dėl pėstininko judėjimo balta spalva gali išvystyti du savo gabalus, tačiau ji prarado galimybę perkelti savo riterį į f3.
Kita „White“ klaida
Antrasis White'o žingsnis, riterio pėstininkas į g4, yra dar viena klaida. Šis žingsnis nepadeda pagerinti White'o padėties ir susilpnina jau pavojingą e1-h4 įstrižainę.
Net nuvertinus laimėjusį „Black“ atsakymą, šis žingsnis neturi prasmės. Nors techniškai tai leidžia karaliaus pusės vyskupui išsikraustyti, tas vyskupas vis tiek negali išeiti iš už savo pėstininkų. Net jei jis pereina į h3, „G4“ pėstininkas neleidžia jam patekti į likusį mūšio lauką.
Jei White'as atpažintų šią pirmąją klaidą, ji galėjo perkelti antrąjį pėstininką į g3, taip užblokuodama e1-h4 įstrižainę ir nusipirkdama šiek tiek laiko. Vietoj to, atlikdamas šį „White“ žingsnį, „Black“ yra pasirengęs šaudyti tik antru žingsniu.
Juodos šaškės baltos
Juoda baigia žaidimą perkeldama savo karalienę į h4. Balta negali užfiksuoti karalienės, perkelti jos karaliaus į saugumą ar užblokuoti karalienės puolimo. Vos per du judesius White'as atsiduria matytas. Tai iliustruoja galingą karalienės prigimtį, taip pat pavojų, kad ankstyvoje žaidimo dalyje gali kilti eilutės jūsų karaliui.
Balta galėjo išvengti šios netvarkos, tačiau pažeidė pagrindiniai atidarymo principai kontroliuoti lentos centrą ir išlaikyti karaliaus saugumą. Geresnis požiūris būtų buvęs, kad White'as stumtųsi į priekį savo centrinius pėstininkus, o tai galėjo padėti kontroliuoti lentos vidurį ir leisti savo riteriams bei vyskupams saugiai įsitraukti į žaidimą.
Lombardo judesiai žaidimo pradžioje yra svarbūs, tačiau jie turi tarnauti tam tikram tikslui. Šių principų supratimas padės išvengti kenčiančio žeminančio kvailio draugo.