Kanasta jest częścią Ciekawy rodzina gier karcianych, w skład której wchodzi również Trzy Trzynaście, Manipulacja Remikiem, oraz Remik Gin.

Klasyczna gra przeznaczona jest dla czterech graczy w dwóch partnerstwach. Istnieją odmiany dla gier dwu- i trzyosobowych, w których każda gra samotnie, a także dla gry sześcioosobowej w dwóch partnerstwach po trzy osoby.

Jeśli wybrano partnerów, muszą siedzieć naprzeciwko siebie. Canasta używa dwóch kompletnych talii składających się z 52 kart do gry (talia francuska) oraz czterech Jokerów. Wszystkie jokery i dwójki (dwójki) są dzikimi kartami.

Wartości punktowe za karty w Canasta

Karta = wartość
3 (czarny) = 100 (200 każdy, jeśli wszystkie cztery są trzymane)
3 (czerwony), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Dziki), A = 20
Joker (Dziki) = 50.

Ilustracja kart w grze Canasta
Ilustracja: Świerk / Marina Li.

Pierwszy krupier jest wybierany dowolną powszechną metodą, chociaż należy pamiętać, że w Kanaście nie ma przywileju ani korzyści z bycia krupierem. Prawdziwym przywilejem jest raczej pierwsza gra i dostęp tego gracza do każdej przypadkowej karty bonusowej, która mogła zostać odkryta, a następnie pokryta, po zakończeniu rozdania; tj. jeśli czerwona trójka lub dzika karta została odkryta na końcu rozdania, musi być i byłaby zakryta przez legalną kartę do gry, która może być następnie wykorzystane przez tego pierwszego gracza do złożenia początkowego układu i pobrania stosu kart odrzuconych, a tym samym przyznania temu pierwszemu graczowi premii karty. Rozdanie jest następnie obracane zgodnie z ruchem wskazówek zegara po każdym rozdaniu. Krupier tasuje pakiet, gracz do prawych cięć krupiera, a krupier rozdaje po 11 kart każdemu graczowi.

Pozostałe karty pozostawia się w magazynie na środku stołu. Górna karta z banku jest odwracana i tworzy stos kart odrzuconych. Jeśli pierwszą odwróconą kartą jest czerwona lub czarna trójka lub dzika karta, odwracane są dodatkowe karty z banku na górę stosu kart odrzuconych, aż górna karta stosu kart odrzuconych nie będzie ani trójką, ani dziką kartą. Jeśli jedna z tych kart bonusowych była dziką kartą, blokuje ona również stos kart odrzuconych, dopóki stos kart odrzuconych zawierający dziką kartę nie zostanie zgodnie z prawem wzięty do ręki gracza. Bonusowa czerwona trójka pobrana w ten sposób nie jest zastępowana inną kartą z banku, jak gdyby została pobrana z banku podczas normalnej tury gracza.

Każdy gracz, który otrzyma czerwoną trójkę w swojej początkowej ręce, musi natychmiast zagrać ją zespołowi przy stole i dobrać nową kartę z banku do swojej ręki.

Gracz po lewej stronie rozdającego ma pierwszą turę, a następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tura rozpoczyna się albo pociągnięciem pierwszej karty z banku do ręki gracza, albo podniesieniem całego stosu kart odrzuconych. Istnieją jednak ograniczenia dotyczące tego, kiedy można podnieść stos kart odrzuconych, jak opisano poniżej w odniesieniu do podnoszenia stosu kart odrzuconych. Jeśli karta dobrana z banku to czerwona trójka, gracz musi ją natychmiast zagrać i dobrać kolejną kartę.

Gracz może wtedy zrobić tyle legalnych meldunków, ile chce, z kart w swojej ręce. Tura kończy się, gdy gracz odrzuci jedną kartę z ręki na wierzch stosu kart odrzuconych. Żaden gracz nie może „cofnąć” meldunku lub wyłożonej karty, ani zmienić zdania po wylosowaniu karty z talii, jeśli zdecyduje, że mógł wziąć stos kart odrzuconych.

Każdy gracz/drużyna posiada oddzielne układy kart o różnych rangach. Gracz nigdy nie może grać na układ przeciwnika. Legalny meldunek składa się z co najmniej trzech kart tej samej wartości. Kolory są nieistotne, poza tym, że czarne trójki są traktowane inaczej niż czerwone trójki. Dzikie karty mogą być używane w dowolnej randze z wyjątkiem trójek. Trójki nigdy nie mogą być wyłożone w zwykłej grze, chociaż 3 lub 4 czarne trójki mogą być wyłożone jako ostatnie w procesie wychodzenia gracza.

Meld musi składać się z co najmniej dwóch kart naturalnych i nigdy nie może mieć więcej dzikich kart niż naturalnych (a zatem więcej niż trzech dzikich kart). Przykłady: 5-5-2 i 9-9-9-2-2-Joker to legalne układy. 5-2-2 nie jest legalnym układem, ponieważ zawiera tylko jedną naturalną kartę. 9-9-2-2-2-Joker jest niedozwolony, ponieważ zawiera więcej dzikich kart niż kart naturalnych.

Canasta to połączenie co najmniej siedmiu kart, zarówno naturalnych, jak i mieszanych. Naturalna kanasta to taka, która składa się tylko z kart tej samej wartości. Mieszana kanasta (lub brudna kanasta) to taka, która zawiera zarówno karty naturalne, jak i dzikie.

„Ukryta” kanasta to kanasta złożona do ręki gracza i grana do stołu w całości, lub wymaganie tylko wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych (stosunek kart odrzuconych jest podnoszony w zwykły sposób). Ukryta kanasta może być naturalna lub mieszana i zapewnia premię w wysokości 100 punktów (czyli 400 za ukrytą mieszaną kanastę i 600 za ukrytą naturalną kanastę).