Jeden z najlepszych sposobów na popraw swoją grę w szachy polega na uczeniu się typowych wzorców, które pojawiają się raz po raz w grach. Budując to rozpoznawanie wzorców, zaczniesz dostrzegać więcej możliwości w swoich grach, rozpoznając proste wzorce w bardziej skomplikowanych pozycjach.
Ten artykuł dotyczy podstaw szach mat— taki, jaki każdy szachista musi rozpoznać na szachownicy, aby zakończyć wygraną. Te podstawowe mata będą przedstawiane jako zadania mat-w-jednym; jeśli chcesz, możesz najpierw spróbować znaleźć mata na każdym diagramie, a następnie przeczytać wyjaśnienie i odpowiedź poniżej, aby sprawdzić, czy masz rację.
Szach mat z dwoma głównymi figurami (wieża i hetman)
Nasz pierwszy przykład wykorzystuje razem hetmana i wieżę do wykonania mata. Jednak ten sam wzór można osiągnąć z dowolnymi dwoma główne utwory.
Samotny król przy krawędzi szachownicy jest łatwo zamatowany przez dowolne dwie główne figury. Podczas gdy jedna figura uniemożliwia królowi odsunięcie się od krawędzi, druga może przesunąć się do tej samej linii co król, aby zamatować.
W powyższym przykładzie biała wieża patroluje siódmy szereg, uniemożliwiając czarnemu królowi zejście z ósmego szeregu. Ponieważ wieża już wykonuje dobrą robotę polegającą na utrzymywaniu króla w ryzach, może pozostać tam, gdzie jest. Zamiast tego wykonanie ruchu Qa8++ kończy grę, ponieważ hetman i wieża łączą się, aby odebrać każde pole, na które król może uciec.
Szach mat z ostatniej rangi
Mat z tyłu może nie przypominać naszego pierwszego przykładu, ale wzór jest bardzo podobny. Podczas gdy nadal będziemy używać głównego bierka do mata na krawędzi szachownicy, tym razem własne pionki króla uniemożliwiają mu ucieczkę z naszego atak.
Powyższy diagram jest typowym przykładem mata z niższej rangi. Król białych jest uwięziony za własnymi pionkami i dlatego utknął na pierwszym szeregu. Czarny może dać mata grając Rc1++.
Towarzysze z tyłu są łatwe do zauważenia, ale w większości przypadków można im również łatwo zapobiec. Na ogół występują one tylko wtedy, gdy król ma zamek, jest za mało obrońców na ostatnim szeregu, a pionki przed królem z zamkiem nie zostały przesunięte.
Jest kilka sposobów na uniknięcie bycia ofiarą partnera z tyłu. Utrzymanie wystarczającej obrony na tylnych szeregach uniemożliwi wrogim pionom bezpieczne zaatakowanie twojego króla. Dodatkowo, jeśli obawiasz się zagrożenia matem z tyłu, zawsze możesz przesunąć jeden z pionków, aby dać swojemu królowi pole ucieczki. Na przykład, gdyby był to ruch białych na powyższym schemacie, zagranie h3 zapobiegłoby matowi, ponieważ król mógłby teraz przejść na h2, gdyby czarne zagrały Wc1+ w następnym ruchu.
Królowa i Rycerz Szach-mat
Hetman jest potężną figurą ofensywną, ale zazwyczaj potrzebuje pomocy, aby zagrać mata. Wiele podstawowych matów używa hetmana do wykonania mata, wspieranego przez a drobny kawałek.
Powyższy schemat przedstawia hetmana i skoczka pracujących razem, aby zamatować króla. Białe mogą dokończyć zadanie grając He7++.
Chociaż ten przykład jest uproszczony, ilustruje ważny wzór mata, który można wykorzystać z hetmanem wraz z bierką wspierającą. Przeciwko królowi tkwiącemu wzdłuż jednej z krawędzi szachownicy, hetman — wspierany przez inną figurę — umieszczony bezpośrednio w przód tego króla zawsze da mata, pod warunkiem, że nie może być zbity przez inną figurę niż król.
Ten wzór działa, ponieważ hetman zabiera każde pole, na które król może uciec. Na przykład na powyższym diagramie biały hetman na e7 atakuje d8, e8, f8, d7 i f7, co oznacza, że czarny król nie ma dokąd uciec. Pomiędzy królową a królem nie ma pól, więc nie ma szans na zablokowanie szacha. Królowa jest wspierana przez rycerza, co oznacza, że król nie może schwytać królowej. Czarne również nie mają innych figur, które mogą zbić hetmana; bez możliwości uniknięcia bicia, król czarnych jest zamatowany.
Królowa i Biskup Szach-mat
Goniec może odgrywać rolę wspierającą dla hetmana, podobnie jak rycerz w poprzednim przykładzie. Podczas gdy hetman daje mata, goniec może wspierać hetmana z daleka.
Na powyższym schemacie białe mają wieżę strzegącą pierwszego szeregu, co uniemożliwia w tej chwili mata z tyłu. Jednak oba pionki czarnych stoją na długiej przekątnej a8-h1, co powinno dać nam wskazówkę, jak możemy zaatakować białego króla.
Rzeczywiście, zagranie matujące to Hxg2++. Król jest uwięziony i nie może zaatakować hetmana, ponieważ jest broniony przez gońca.
Dwóch Biskupów Mata
Drobne figury również mogą same dostarczać matów. A para biskupów potrafią efektywnie współpracować; ponieważ każdy z nich może dominować na polach jednego koloru, razem mogą zdominować całą planszę.
Na powyższym diagramie król białych znajduje się w niepewnej pozycji. Jego pionek uniemożliwia mu przejście do h2, podczas gdy czarny goniec z ciemnego kwadratu powstrzymuje go przed przejściem na g1. W tej chwili jego jedyne bezpieczne pola leżą na przekątnej jasnego kwadratu, a jeden atak wzdłuż tej linii oznacza katastrofę. Czarny może dać mata, grając Bd5++
Biskup i Rycerz Szach-mat
Goniec i skoczek mogą również współpracować, aby zapewnić mata, choć mogą potrzebować w tym celu nieco więcej pomocy — albo własnymi figurami, albo kilkoma wygodnie ustawionymi obrońcami.
Powyższy diagram przedstawia gońca i skoczka pracujących razem, aby uwięzić króla z zamkiem. Własne bierki białych blokują większość potencjalnych pól ucieczki króla, podczas gdy dobrze umieszczony czarny goniec zabiera g2 i h1. Ponieważ król białych nie ma możliwości ucieczki, szach skoczka czarnych z pewnością oznacza koniec dla białych.
Czarny kończy grę grając NH3++, szachując białego króla.
Szach-mat króla i pionka
Nawet najmniejsi członkowie szachowej armii mogą wziąć udział w szachowaniu wrogiego króla. W odpowiednich okolicznościach pionki mogą być bardzo niebezpiecznymi napastnikami.
Powyższy diagram pokazuje pozycję końcową, w której taki mat jest możliwy. Król czarnych robi wszystko, co w jego mocy, aby zapobiec białym promowanie pionka, ale zostaje uwięziony na d8 i nie ma dokąd uciec. Prosty c7++ kończy grę, a biały król wspiera swoje pionki i zamatuje czarnego króla.
Uduszony Mate
„Zduszony mat” występuje w przypadku, gdy król jest zbyt dobrze broniony dla własnego dobra. Składniki są proste; Król (zwykle w rogu planszy), który jest całkowicie pochowany przez własne figury, zostaje zaatakowany przez rycerza, który może przeskoczyć obrońców, aby zagrozić królowi. Ponieważ król nie ma dokąd uciec, wynikiem jest mat.
Zazwyczaj uduszony mat wymaga poświęcenia i serii testów, aby zmusić przeciwnika do uwięzienia własnego króla, ale ten przykład wymaga wykonania tylko jednego ruchu. Na powyższym diagramie król białych utknął już na h1, ponieważ jego własne bierki uniemożliwiają mu poruszanie się gdziekolwiek. Dla czarnych to tylko kwestia przesunięcia skoczka na prawy kwadrat. W tym przypadku właściwym posunięciem jest Sf2++, dostarczając uduszonego mata.
Mate Anastazji
Mat Anastazji jest matem dostarczonym przez wieżę i skoczka wzdłuż jednego z rzędów wież (linii a lub linii h). Ten mat był pierwotnie widziany w powieści Anastasia und das Schachspiel (lub Anastasia i gra w szachy).
Podczas gdy kilka pięknych kombinacji może doprowadzić do finału, mat jest tylko jeden ruch od powyższej pozycji. Białe właśnie sprawdziły skoczka, zmuszając czarne do zagrania Kh7 w próbie ucieczki. Jednak białe mogą zamatować czarne grając Rh3++. Wieża atakuje całą linię h, podczas gdy skoczek białych uniemożliwia czarnemu królowi ucieczkę na g8 lub g6.
Mateusz Morphy'ego
Morphy's Mate, nazwany na cześć amerykańskiego mistrza Paul Morphy, używa razem gońca i wieży, aby uwięzić wrogiego króla. Często ten wzór pojawia się po tym, jak ofiary są używane do otwarcia pozycji króla, chociaż może również wystąpić (lub być zagrożony) bez poświęcenia materiału.
W pozycji przedstawionej w diagramie król czarnych utknął na h8, przygwożdżony wieżą białych i własnym pionkiem na h7. Białe mogą wymusić mata, grając Bf6++, gdy nie ma wyjścia dla czarnych.
Te podstawowe mata, wraz z dziesiątkami podobnych pozycji, są drugą naturą szachów turniejowych. Rozwiązanie tych i innych prostych problemów związanych z kolegami w jednym jest dobrym sposobem na wytrenowanie mózgu w rozpoznawaniu tych pozycji, gdy występują w prawdziwych grach. Jeśli uda ci się dojść do punktu, w którym odpowiedzi przyjdą do ciebie natychmiast, możesz mieć pewność, że nie przegapisz tych okazji w rzeczywistych grach.